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ストーリー考察について ストーリー考察について Re START〜死者達の集う部屋〜(以下、本作)は、デスゲームとダンジョン攻略をテーマにした個人制作の無料RPG。 …しかし、ストーリーがまだ完結していないためデスゲームの目的やゲームマスターの正体など数々の謎が解明されずに残っています。 このページでは、本作の未解明の謎や伏線についてを徹底考察していこうと思います! ※注意 こちらに掲載されているのはストーリー解説ではなく、あくまで考察となります。 的外れな内容が含まれている可能性がありますので、ご了承ください。
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GTAVCのストーリーミッション メインストーリーケン・ローゼンバーグ コルテス大佐 リカルド・ディアス ケント・ポール トミー・ベルセッティ 最終ミッションとその前 サブストーリーエイブリー・キャリントン コルテス大佐 ウンベルト・ロビーナ アウンティ・プレ ラブフィスト ミッチ・ベイカー フィル・キャシディ 関連リンク・動画 GTAVCのストーリーミッション オープニングが終わると「In The Beginning...」が始まり、案内された隠れ家に入るとすぐセーブできる。ムービーだけの「An Old Friend」を見終えると本格的にストーリーミッションが始まる。 少し手間はかかるうえ趣味の範囲を出ないが、お金を貯めて他の隠れ家を買うという選択肢もある。 バイスシティ本島が解禁される「Phnom Penh 86」クリアは、オープニングから早くて1時間、多少もたついても1時間半ぐらいで達成できる。 ⅢやSAと違って、最終ミッション1つ前の「Cap the Collector」は物件ミッションが必要で、物件の比重が大きい。 メインストーリー フォレッリファミリーの構成員たるトミー・ベルセッティ。 服役を終えたばかりの彼に任された最初の仕事は、襲撃のせいで大失敗に終わる。 送迎係だったケン・ローゼンバーグは、なにか分かるかもしれないと自分宛の招待状をトミーに譲る。 勧められるがまま出席したパーティでコルテス大佐と知り合いになる。 ケン・ローゼンバーグ The Party Back Alley Brawl Jury Fury Riot コルテス大佐 Treacherous Swine Mall Shootout Guardian Angels Sir, Yes Sir! リカルド・ディアス The Chase Phnom Penh 86 The Fastest Boat Supply & Demand Rub Out ケント・ポール Death Row トミー・ベルセッティ Shakedown Bar Brawl Cop Land 最終ミッションとその前 Cap the Collector Keep Your Friends Close... サブストーリー エイブリー・キャリントン Four Iron Demolition Man Two Bit Hit コルテス大佐 All Hands On Deck! ウンベルト・ロビーナ Stunt Boat Challenge Cannon Fodder Naval Engagement Trojan Voodoo アウンティ・プレ Juju Scramble Bombs Away! Dirty Lickin s ラブフィスト Love Juice Psycho Killer Publicity Tour ミッチ・ベイカー Alloy Wheels of Steel Messing with the Man Hog Tied フィル・キャシディ Gun Runner BoomShine Saigon [部分編集] 関連リンク・動画 Area GTA GTA Wiki + 決定版 + オリジナル + 他のバージョン
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ストーリーの翻訳 とりあえず、ゲーム中に出てくる英文どんどん上げていただけると助かります。 ※他サイトでの翻訳を載せておきます。 http //lavanpeace.jugem.jp/?eid=118#sequel Introduction <大爆発後> ボイス:Activation plus six minutes, pulse is 45, respiration 10. Looking good, Cole. ボイス:活性後6分経過、脈拍45、呼吸10。 調子は良さそうだな、コール。 コール:What the hell happened? Oh god. コール:一体何があったんだ? 何てこった。 ヘリ:There s someone alive down there! Hey! Wave up if you can hear me! if you can walk, get out of there, head for the bridge. Hey, you! In the garage! Get the hell out of there! Whole thing is coming down! ヘリ:下の方に生存者が居るぞ! おい!私の声が聞こえるなら手を振ってくれ! 動けるなら、そこから出て、橋の方に逃げるんだ! おい、(パーキングにいる)君! そこから早く逃げろ!全てが崩れるぞ! コール:C mon,cole,move,move. コール:(自分に対して)コール、動け、動くんだ! ジーク Cole,Cole,man,you there? C mon,man,pick up! ジーク:コール、そこにいるのか? 返事をしてくれ! コール:Z-Zeke? What the hell is going on? I think there was an explosion. コール:ジ、ジーク? 一体何が起きてるんだ? 爆発があったみたいだが。。 ジーク:No shit there was an explosion! TV says terrorists are blowing stuff up all over the city. Meet me at the Fremont Bridge. We ll get trish and find someplace to hunker down. ジーク:爆発があったんだよ! TVを見ると、テロリストが町中を爆破して回ってるらしいぜ! Fromont橋で会おう! トリッシュを連れて、休める場所に避難しようぜ! コール:(電気を浴びて)What the hell - should be dead. コール:一体どうなってるんだ? 死ぬはずなのに。。 コール:(天井が崩れて来て)Oh, man. コール:何てことだ。 コール:(自分の体から電気放出して前方が崩壊)What s happening to me? コール:俺に一体何が起きているんだ? <橋付近> ヘリ:If you re able to walk, pleace evacuate across the bridge to the Neon. Remain calm, emergency personnel are en route. ヘリ:歩けるなら、橋を越えてネオンサインのところまで避難して下さい。 慌てないで下さい、途中に救急隊員が待機しています。 ジーク:Cole! Over here, man! We gotta go! ジーク:コール! こっちだ! 行くぞ! コール:(電気浴びて)God,no! No, no! コール:くそ! くそ、くそ! ジーク:Oh no, It s the terrorists! Run for the bridge, Cole! C mon! Move it! Move your ass, Cole! This whole bridge is comin down! Cole! ジーク:マジかよ、テロリストだ! 橋に方に渡れ、コール! 来いよ! 動け! さっさと動くんだ、コール! この橋全体が崩れ落ちるぞ! コール! <movie:Day1(1日目)> While sliding into unconsciousness I could somehow, I don t know... ...hear the voices of dying. Thousands crushed by falling buildings, or burned alive in the fires. Trish lost her sister. Almost lost me. Zeke was always there, somehow sure that I d wake up. <movie:Day1(1日目)> 気を失う直前にどうしてか、本当にどうしてなんだか…死に掛けてるやつらの声が聞こえた。 数千人がビルの下敷きになるか、生きたまま焼かれた。トリッシュは妹を亡くし、俺のことも失いかけた。ジークはなぜか俺が目覚めるとわかってたらしく、ずっといてくれた。 <movie:Day4(4日目)> While outside, the city fell apart. A plague struck. Followed by rioting. Theft.Rapes. Civilisation committing suicide. In a bullshit attempt to contain the biological threat, the federal government locked down all access in and out of the city. Now we re stuck in this cage with the psychos. Cops are all but gone off the streets. Either dead or too chickenshit to stand against the gangs that control things now. Outside, things were bad ... but inside - inside me - something was beginning. Scary as hell at first. Gotta understand there was no one to talk to, no experts to consult. But with time, I m learning to control it.Master it. Just hope it s not too late.... <movie:Day4(4日目)> その間に外は、街は滅びた。疫病に続いて、暴動、略奪、強姦。文明は自殺状態だ。疫病を閉じ込めるために政府は街のすべての出入りを封鎖しやがった。キチガイどもと一緒に閉じ込められてる上に、警察は死んだかギャングにびびってて統制も何もない。外はひどい有様だった…しかし、中では、俺の中では何かが起きていた。最初は死ぬほどびびった。相談する専門家なんていないってわかったから。でもそのうち使いこなせるようになってきた。手遅れじゃなければいいが… Mission1 First Glimpse(初めて見る敵) <字幕> Empire City.Day 14 of the Quarantine. Empie City 隔離から14日。 <アジトの屋上で> コール:I thought you were going to watch TV? コール:TV見るんじゃなかったか? ジーク:Batteries are dead again ... you mind puttin on the freak show? ジーク:またバッテリーが上がっちまった…びっくり人間ショーやってくれよ。 コール:Sure.Glad it s good for someting. コール:よし、なんかの役に立つだけうれしいよ。 充電後 ジーク:Probably need to charge em all - TV s a hog. Nice job man man.boob tube s workin! ジーク:多分全部充電しないと駄目だろ、大食らいのTVだからな。よっしゃ、ポンコツTVがついたぞ! コール:Weird - feels like I got more power. コール:おかしいな、もっと力がついたみたいだ。 ジーク:Yeah?Try fryin those dummies over there. with all the nut-balls runnin around. it d be nice to see how much juice you re packin . ジーク:マジか?あそこのマネキンにやってみろよ。キチガイどもがそこら中に居るからな、どんだけ使えるかわかってたほうがいいだろ。 マネキン電撃後 ジーク:Yeah! Lay into it. fry those suckers! ジーク:そうだ!ぶちかませ! 飛行機に注目 ジーク:Whoo,you see that? Flyin so low, thought it was going to crash into us! Hey, it s the TV jacker. I love this guy! ジーク:おい、見たか?あんだけ低く飛んでると突っ込んでくるかと思ったよ!おっ、TVジャックだ。こいついいよな! TVジャック:Just got word. From the plane they drop some relieve package into Archer Square. The liars from the corporate media tell us that we gonna get our fair share, that more is coming. Yeah ,that s easy for them to say. They are not the ones livin in this hellhole. And the truth is we ve been abandoned, and no one s comin to save us, so head off for Archer Square and get that food before the Reapers show up. Voice of survival, out. TVジャック:今入った情報だ。飛行機からアーチャースクウェアに救援物資が落とされる。企業ベッタリのマスコミの嘘つきどもは全員が受け取れるし、追加もあると言ってる。まあ、やつらが言うのは簡単だが、この掃き溜めに住んでんのはやつらじゃねえ。ホントの所俺らは見捨てられて、助けは来ない。だからリーパーが来る前にアーチャースクウェアに食料を取りに行け。生存情報より、以上。 コール:Told you they d drop food. ジーク:Man,you must be outta your mind. You think any of Those pencil-necks gives a crap about us? This is a PR stunt. コール:That isn t going to stop you from pigging out, though, is it? ジーク:Hell no it ain t. Zeke s gotta eat! コール:You take the stairs,I m using the express elevator. ジーク:man, you get to have all the fun. 下に着地後 コール:That s what I m Talking about! ジーク:Whoo,That was one hell of a jump,man. Wish I could do something like that- runnin down all those stairs, that sucks donkey balls. Hey Cole, before we head ober to archer, I need to go pick up a new six shooter. コール:Here we go... ジーク:Nah,that was bad-ass. The second you touched it. the electricity in your hands cooks off the gun powder and the whole thing goes KA-BAM! the look on your face was priceless. コール:Damn near blew my hand off. ジーク:Which is why you won t be touching the new one. Traded this guy one of my home-made batteries for it. コール:The ones that explode when you use em? ジーク:Hell, he doesn t know that.C mon,told me he was going to leave the gun in a parking lot a few blocks from here. Hey Cole,you know what I miss? Pizza. A big, sloppy slice drippin with grease and pepperoni. And payday. Havin a big, fat wad of bills in your pocket. コール:I d settle for some hot water. ジーク:Hey, remember that time we were comin home from Duffy s and I had to take a leak? And that bike cop was yelling at me to put up my hands? コール:You pissed all over him. ジーク:He told me to put up my hands! While he s fumblin around. I jump back in and we take off. Awesome! コール:Yeah, Awesome. Until we run into a wall of cops. ジーク:Like a said, awesome! Bummer we won t be able to do any thing like that again. コール:Not unless some genius invents a car that doesn t explode when I sit in it. 駐車場到着後 ジーク:Ah c mon ... he told me he was going to leave it under a car. I figured there d be only one. We ll never find it. コール:Stand back, I got an idea. 車をどけた後 ジーク:hellacious! hell, I didn t know you could do somethin like that. コール:Me neither ... there was this surge... ジーク:Hey man, you don t look so hot. コール:Drained all of sudden ... hang on a sec... (電気吸収して)Did you see that? ジーク:Man, you re a walking battery! Must have to recharge whenever you fire off a bunch of juice. コール:I can feel the electricity surging through me, almost like I m being healed by it. ジーク:This rocks so hard. C mon, let s haul tail over to Archer Square fore someone takes all the brewskis. トリッシュから通信 トリッシュ:Cole, you there? コール:Hey, babe. トリッシュ:You Hear they dropped some food? コール:Yeah. Zeke and me are heading over there. トリッシュ:How are you feeling? コール:All right. I guess. Powers are all over the place. Used to be I could barely power a light bulb, now I m jumping off of buildings and frying the junk on Zeke s roof. トリッシュ:You jumped off a building? What were you thinking? コール:Relax, I m fine. トリッシュ:Just take it easy. After what happened to Army, Icouldn t... コール:Yeah. トリッシュ:See you guys at Archer Square. I love you. コール:You too. 目的地到着後 ジーク:Whew, boy that s stuck up there. I hate to say it pal, but you re the only guy here who d live from a fall like that. Gotta climb up there and knock that stuff free. Foodを電撃で落とした後 ジーク:Yeah! We are eatin ! コール:Damn, too late. コール:ちっ、遅すぎたか。 Movie2 "First Glimpse" That s when I caught my first sight... ...The Reapers. Before the blast, they were just a bunch of junkies dealing drugs. Now They own the Neon District... ...Taking whatever they want. That changes today. どなたか編集、翻訳などお願いします。
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注意 このページでは、 『UNDER NIGHT IN-BIRTH』(ゲームバランスが不安定)と、メジャーバージョンアップ版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late』(判定なし)について紹介する。 新バージョン『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』、最新バージョン『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[cl-r]』の事柄についても若干補足。 UNDER NIGHT IN-BIRTH 概要 ストーリー システム キャラクター 問題点 やがて来る永劫無限(コンボ) エルトナムについて キャラクターバランスについて 説明不足 賛否両論点 作品全体から溢れ出る厨二病テイスト 評価点 総評 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 概要(Exe Late) Exe Lateにおける新要素、調整 キャラクター 問題点(Exe Late以降) 賛否両論点(Exe Late) 賛否両論点(家庭用版) 評価点(Exe Late) キャラクターバランスについて 総評(Exe Late) 『Exe Late』のバージョンアップ版 動画 余談 UNDER NIGHT IN-BIRTH 【あんだーないといんヴぁーす】 ジャンル 2D格闘ゲーム 対応機種 アーケード(RINGEDGE2) 発売・開発元 エコールソフトウェアフランスパン 稼働開始日 2012年9月20日 稼働終了日 2013年9月5日 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント やがて来る永劫無限(コンボ的な意味で)ラノベ的な世界観・キャラクター攻め優位のゲームバランス阿鼻叫喚のエルトナムシナリオ現在はプレイ不可能 概要 『デスクリムゾン』で良くも悪くも名を轟かせ『MELTY BLOOD(メルティブラッド。以下そのままか略称の「メルブラ」どちらかで記載)』シリーズの商業展開を手がけたエコールと、同作や『THE QUEEN OF HEART』などを手がけた同人サークル・フランスパンがタッグを組んで送る、完全新作の格闘ゲーム。 略称は『UNI』。続編であるExe Lateは『UNIEL』もしくは『エクセレイト』、Exe Late[st]は『UNIELst』もしくは『エクセレイトエスト』。Exe Lateへのアップデート以降UNIは『無印』と呼ばれることもある。 Ver.1.04にて磁気カード「Aime」に対応。その後、Ver.1.06までマイナーバージョンアップされていた。 しかし、後述のバージョンアップ版『Exe Late』の配信開始に伴い本作のALL.Net P-ras MULTIでの配信は終了し、家庭用版にも移植されていないため、現時点で無印版『UNI』を遊ぶ手段は存在しない。 ストーリー 遠くない未来。街には「虚ろの夜」の噂が蔓延していた。 夜に訪れるという怪奇現象「虚ろの夜」。それに遭遇すればある者は魂を喰われ、あるいは夜を永遠にさまようことになるという。 そんな虚ろの夜を舞台に、人知れず戦う者達がいた。 彼等の名は偽誕者(インヴァース)。『EXS(イグジス)』と呼ばれる特殊能力を持つ偽誕者たちは、いくつかの勢力に分かれて戦いを続けていた。 虚無を討伐することを目的とする組織『光輪(リヒトクライス)』。 能力者集団『忘却の螺旋(アムネジア)』。 謎多き勢力『夜刀(やと)』、そしてこのいずれにも与しない能力者たち。 繰り返される虚ろの夜。『忘却の螺旋』のリーダー『眩き闇』ヒルダが動き出す。 ヒルダの動きに呼応してか、各勢力の偽誕者たちも虚ろの夜へと飛び込んでいく…。 …と、まとめてみたものの、現在でもストーリーに関しては不明瞭で、各キャラクターの背景設定もはっきりしていないものが多い。上記も「大まかにはこんな感じですよ」というレベルのものである。 アップデートバージョンである『Exe Late』、『Exe Late[st]』でも既存キャラのストーリーに変更はなく、新キャラクター達のストーリーが追加されたのみ。 システム 弱・中・強と、特殊ボタンである「イグジスアクション」の四ボタン制。 2D格闘ゲームの基本を押さえており、コンボゲー寄りのシステムになっている。 ゲージはヴァイタルヴェセル(体力ゲージ)、イグジスエンハンス(パワーゲージ)、そして本作独自のゲージ「グラインドグリッド」の三本がある。 グラインドグリッドは対戦相手と自分で一本のゲージを共有する、特殊なゲージになっている(*1)。 本作は必殺技等の削りダメージによる削りKOが発生しない仕様となっているため、どちらかが瀕死状態になっても勝負はまだわからないと言える。 + システム詳細。『Exe Late』、『Exe Late[st]』で追加されたものに関しても併せて記載。コマンド表記は全て操作キャラが右向きの場合のテンキー表記 イグジスエンハンス 格ゲーのお約束とも言えるパワーゲージ。被ダメージ・与ダメージで増加する。最大200%までストック可能。 ゲージを消費して放つ強力な必殺技「EX必殺技」や後述のイグジスアクションで消費する。 略称はEXS。 グラインドグリッド 前述のとおり対戦相手と一本のゲージを共有する形になっており、一人6ブロック、合計12ブロックに分かれている。 「前進する」「攻撃をヒットさせる」「コンセントレーションで溜める」「シールドを成功させる」などの積極的な行動で増加し、「後退する」「被ダメージ」などの消極的な行動で減少する。 ヴェールオフを受けたり、シールド発動中にガードを崩されると「GRDブレイク」状態となり、GRDブレイク中は一定時間GRDが増減しなくなる、Dボタンが絡むイグジスアクションが使用不可能、攻撃をヒットorガードさせた際のEXSゲージ増加量が著しく低下といったペナルティが発生する。 互いのゲージの量で「優勢・劣勢」が決定し、GRDゲージ中央にある円状のタイマー「GRDトランスファーステイト」が一周した時、優勢な側が「GRDヴォーパル」という強化状態になり、ヴォーパル状態中は攻撃力10%アップ等様々な恩恵が受けられる。 ヴォーパル自体の恩恵の他、ヴォーパル状態中はヒット時コンボ補正の緩和、技の隙が減少等若干かつ少数だが技性能が強化される攻撃も存在する模様。 どちらかがGRDブレイクしている際にタイマーが一周した場合、GRDブレイクしていない側が必ずヴォーパル状態となる。また、タイマーが一周した瞬間両者のGRD数が同一の場合は両者ヴォーパル状態となる。 略称はGRD。 コンセントレーション Dボタンを押しっぱなしにすると発動できるイグジスアクション。いわゆるパワー溜め動作で、EXSをGRDに変換する効果がある。 ダッシュ、バックステップ 他のコンボゲーや攻め重視の格ゲー同様本作にも搭載されているが、素早く66でダッシュ、素早く44でバックステップ(無敵時間あり)という他作品同様のコマンドのほか本作では方向キー+A+Bというボタン同時押し入力でもダッシュ、バックステップを行うことができる。 ボタンダッシュ時に走り続けたい場合は、6+A+Bと入力後に6を入れっぱなしにすると良い。(ダッシュがステップタイプのキャラは不可) アサルト 6+Dで使用可能の跳ねるように前進するイグジスアクション。他のゲームで言えば、地上では「小ジャンプ」、空中では「空中ダッシュ」の挙動に近く、地上で使えば高速中段攻撃・空中で使えば相手の技を避けながら接近という動きが取れる。 空中では6+Dの他、6+A+Bや素早く66二回入力といった別コマンドでもアサルト可能。 ちなみに本作のCPUキャラは飛び道具系の技をアサルトで簡単に飛び越えて反撃してくるため、不用意に飛び道具を撃つのは得策ではない。 シールド 4+DでEXSを消費して発動するイグジスアクション。攻撃を受け止めた場合のノックバックが増加・GRDが増加・削りダメージ無効化の恩恵があるが、シールド中にガードを崩されると前述の通りGRDがブレイクする上、発動中ガード方向の切り替えが不可能などデメリットも大きい。名前こそメルブラと同じだが、硬直のキャンセルが不可能で効果もまったく別のため似て非なるシステムである。 他の格闘ゲームの特殊ガード系システムのように本来空中ガード不可の攻撃が空中シールドでならガード可能という事はなく、普段通り食らってしまうばかりかGRDブレイクも発生してしまう。このあたりも本作が地上戦重視たる所以である。 チェインシフト GRDヴォーパル中(GRDでの優勢側)のみ使用権が得られるイグジスアクション。Dボタン二回押しで発動できる。 効果としては「各種モーションをキャンセル」という所謂『ギルティギアシリーズ』の「ロマンキャンセル」や、『BLAZBLUEシリーズ』の「ラピッドキャンセル」と同様の、技のモーションをキャンセルしてキャラをニュートラルの状態に戻すモーションキャンセル系の効果となっている。この手のシステムには珍しく「EXSゲージが増加する(自分の手持ちGRDを全てEXSに変換する)」という強力なメリットも持つ。 手持ちGRDが多いほどゲージ増加量は多く、またGRDが6ブロック以上の時に発動すればコンボでかかった一部の補正などをカットすることができ、さらなる大ダメージが望める。 また、発動時は一瞬時間が停止するため後の『GGXrd』のロマンキャンセルよろしく「時間停止中に状況を確認して適切な行動に繋げる」という使い方もできる。 一時停止効果のほか、チェインシフトを行った側は停止中にコマンド先行入力が可能でごく一瞬だが無敵時間が付加されるという効果もある。停止中にガードや技のコマンド入力をしておけば停止解除時に最速でその行動が可能(出した技が無敵時間ありのものなら安定して切り返せる)なため、攻めだけでなく防御手段にもなるシステムである。 GRD数とEXSゲージが潤沢(もしくは下記のヴェールオフ状態)なら、「一時停止中に相手の技が自キャラに重なっているのを確認してからインフィニットワースで返り討ち、大ダメージを与えつつ大量のEXSゲージを回収する」という大道芸じみたことも可能。ただし対人戦では無謀すぎるのでおすすめできる切り返し手段ではないが。 略称はCS。 ガードスラスト(『Exe Late』より追加) ガード中に214+Dと入力すると発動できるイグジスアクション。ガード硬直をキャンセルして攻撃して切り返す。 GRDヴォーパル中(GRDでの優勢側)の場合、ヴォーパル終了+GRDを全消費することで使用できる。 非GRDヴォーパル(GRDでの劣勢側)の場合、EXSゲージが100%以上無ければ使用できない上にEXSゲージが空になる+GRDブレイクとデメリットが非常に大きい。 といった具合でチェインシフト同様、GRD優勢の重要性を強調するシステムになっている。『Exe Late』で固め崩しが全キャラ大幅弱体化したのが救いか。 パッシングリンク 通常技から通常技へキャンセル可能なシステム。同開発元という事でメルブラのシステムに置き換えて言うならば、リバースビート(*2)に補正のかからないビートエッジ(*3)。 スマートステア Aボタンを連打することで自動的に連続技を出す。ゲージが有る場合EX必殺技が追加で入る。『P4U』の連打コンボと同じようなものだが、こちらはゲージの増加ボーナスなどはなく専用モーションでもないため実用性は少ない。 フォースファンクション(『Exe Late』より追加) B+C同時押しでGRDゲージを1ブロック消費して発動(GRD数0の場合も使用は可能)。キャラクターごとの固有の行動を取る。内容は攻撃技がほとんどだが、アカツキの「攻性防禦」やセトの「淵侵のジオメトリー」など特殊なものもある。 略称はFF。 インクリース 所謂ボタンホールド技。対応している技(多くのキャラは5C・JC)をボタン長押し入力することで性能が変化する。主な変化としては中段になる・有利フレームが増える・相手ののけぞりが変化するなど。 略称はIC。 EX必殺技 コマンド+CでEXS100%消費またはヴェールオフ効果時間を消費して強化必殺技を出す。EX版しか存在しない必殺技も一部存在する。 ゲージが100%未満の場合はかわりにB版の必殺技が出る。この際にそのB版の必殺技がインクリース対応技の場合、Cボタンを長押し入力してもインクリースへ派生しないという差異がある。 ヴェールオフ(後述のクロスキャストヴェールオフは『Exe Late[st]』より追加) EXS100%以上ある状態で攻撃ボタン3つ同時押し(A+B+C)で使用できる。発動すると周囲に相手を吹っ飛ばす攻撃判定と無敵時間を発生させ、ヴェールオフ状態中は攻撃力が20%アップする。 ヴェールオフ中はEXSゲージをゆっくりと消費し続けるが、効果中はEX必殺技使い放題(残り時間消費)+インフィニットワース1回分を保障(ヴェールオフ解除)・攻撃力増加・グラインドグリッドの増加率アップなど様々な恩恵が受けられる。効果後はEXSが0になる。 ヴェールオフはボタン長押しで溜める事ができ、最大まで溜めると無敵時間とヴェールオフ時間が延長される。 初期Verでは200%溜まった状態で使うとヴェールオフの攻撃判定を受けた相手が真上に吹き飛ぶため、コンボの繋ぎにヴェールオフの攻撃判定を当てた後に追撃が可能だったが、VerUP版のエクセレイトではこれが不可能になった。 さらなるVerUP版エクセレイトエストでは「クロスキャストヴェールオフ」が実装。他作品で言うなら同じくフランスパン制作の『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』の「コンボブラスト」、『P4U』の「ワンモアバースト」のような新システムで、ヴォーパル状態中に攻撃モーションをキャンセルしてヴェールオフを使うと初期Verのように相手を真上に吹っ飛ばす(長時間の受け身不能効果あり)性能へ変化する。また、クロスキャストヴェールオフ状態では全キャラ共通でA+B+C同時押しだけで下記のインフィニットワースを出すことができ、吹き飛んだ相手が落ちてきた所に簡単にIWをヒットさせることができる。(より高ダメージを狙うならこれだけではダメだが) 反面、通常のヴェールオフに比べEXSゲージの消費速度が速くEX必殺技使用時の残り時間消費量も多いというデメリットが存在する。 略称はVO、CVO。 インフィニットワース EXS200%もしくはヴェールオフ中41236+Dで発動する超必殺技。キャラごとに性質は異なるが、「EX必殺技を超える大ダメージ」という点は共通している。どの技も長い無敵時間があるものの技後の隙が甚大、このゲームのコンセプトに反し半数以上のインフィニットワースが空中ガード可能で割り込み、ぶっぱには不向きなため、もっぱらコンボの締めやダメージを上げるために用いられる。 無印では保証ダメージが高く、ヴェールオフの仕様も相まって、後述する世紀末に片足を突っ込んだ環境の片棒を担いでいたが、『Exe Late』では保証ダメージが低下。 前述の通り、クロスキャストヴェールオフ状態中はA+B+C同時押しだけで出すことができる。 略称はIW。 インフィニットワースイグジスト 自分の体力が赤色(全体の3割以下) ヴェールオフ中もしくはEXS200%の時 以上の2つの条件を満たした場合のみ、A+B+C+D同時押しで発動可能。エクセレイトでは『餓狼伝説シリーズ』の潜在能力や『ストIV』のウルトラコンボに近い上級の超必殺技。技性能は全キャラ共通で、ヴェールオフ時の衝撃波に似たようなエフェクトをヒットさせると演出へ移行する。 コンボには組み込みやすいがコンボに使うと専用のダメージ補正がかかるためダメージ底上げの用途には向かない。ヒット数を稼いだ状態だと下手な基礎コンより減らないことも。しかし衝撃波の発生が速く無敵もあるため、切り返し手段としてはなかなか優秀。切り返しが弱いキャラにとってはピンチの時の切り札になりうる。ただし全キャラ共通で空中ガード可能な点には注意。 一部のゲームニュースサイトでは「究極無限必殺技」と書いてインフィニットワースイグジスト、というルビが振られている。 略称はIWE。 ヴァイタルヴェセル(体力ゲージ)関連 前述の通り本作では必殺技等の削りダメージによる削りKOが発生しない。 インフィニットワースイグジストが使用可能となる目安として、ヴァイタルヴェセルの根元がやや出っ張ったデザインとなっておりこのあたりまでゲージが減るとゲージ色が赤色に変色する。 赤体力状態では上記の他クロスキャストヴェールオフ状態でのEXSゲージの消費速度、残り時間消費量が通常版と同じに軽減されるというメリットも発生する。このため最新バージョン『Exe Late[st]』ではインフィニットワースイグジストよりも赤体力状態でのクロスキャストヴェールオフ使用コンボの方が逆転の火種となっているのが現状である。(画面端CVOコンボなら締めにIWのかわりにインフィニットワースイグジストを叩きこむこともできるが) 余談だがバージョンによってヴァイタルヴェセルの色も変わっており、『無印』~『Exe Late』ではゲージ満タン時黄緑色で少しでも減ると黄色に、『Exe Late[st]』ではゲージ満タン時青色で少しでも減ると黄緑色へと変更されている。ちなみにEXSゲージのグラフィックもヴァイタルヴェセルのような丸みを帯びた見た目へと変更されている。 + 無印の頃に存在したシステムや仕様。現在はいずれも削除 ラウンドコール中のキャラクター移動 開発元の過去作『MELTY BLOOD』シリーズやカプコンのVSシリーズ等のように、ラウンドコール中の移動行動が可能だった。セト等が持つ特殊移動系の技も使用可能。 EXS、GRD周り 各行動によるGRD増加量が今よりも多く、チェインシフト時のGRD→EXSゲージ変換速度も速かった。 やられ状態の相手にヴェールオフをヒットさせてもGRDブレイクとなっていた。 アサルト使用時にEXSゲージを10%消費していた。 ヒルダのみEXSゲージを400%まで溜めることができ、目盛りの3つ付いた少し特別なEXSゲージとなっていた。 インフィニットワースイグジスト(無印) 相手の体力が赤色(全体の3割以下の時にコンボが途切れた後) EXS200% ヴェールオフ発動時の攻撃判定を発動ボタンを最大まで押し続けた後に当てる 以上の3つの条件を満たすと発動可能。所謂トドメ専用技(ASTRAL FINISHとほぼ同じ)。 簡単に決められないようにするためか、本家である『BLAZBLUE』シリーズ同様発動条件はかなり厳しいものとなっており、長時間相手を束縛しつつ自分が自由に行動できるセト、カーマインを除いて実戦投入はほぼ不可能であった。 システムを見ると『MELTY BLOOD』にかなり近いものとなっているが、顕著に異なる点として「殆どの地上技が空中ガードできない」、「2段ジャンプが一部のキャラ限定」、「空中バックステップ系の逃げ行動が不可能」など空中での行動が制限されており、バッタゲー的な側面を持った同作と比べると地上戦に重きをおいたシステムになっている。 キャラクター + 無印 ハイド 本作の主人公である少年。漆黒のEXS「ヴォイドレッド」を持つ。かつて自分を虚無から助け、ハイドの家の居候になっていた少女リンネが虚ろの夜へと向かったのを追い、戦いに身を投じる。 いわゆる波動昇竜系のスタンダードタイプ。火力は平均クラス、このゲームにしてはリーチが長くなくスピードも早くはないが、優秀な飛び道具を筆頭に接近手段が豊富なので格闘ゲーム初心者にはお勧めできるキャラクター。 状況次第では波動拳タイプの「円環ノ凶渦」と離れた場所に攻撃判定が出る「地ヲ穿ツ影」を使い分けた砲台戦法も可能。あくまで時間稼ぎ程度のものだが。 固有特性として必殺技のみならず手に持つ刀型の武器『断裂の免罪符(インスレーター)』を使った攻撃全てで削りダメージが発生する。いわゆる主人公補正である。ただし『断裂の免罪符』を用いた通常技の削りダメージは必殺技によるものに比べ微々たるものであるし、前述の通り本作には削りKOが存在しないため対戦において攻勢側も守備側もこれを意識する必要は特にないだろう。 リンネ 「夜刀の姫」と渾名される小柄な少女。疾駆のEXS「スピードスター」を有する。とある方法で様々な肉体に転生を繰り返しており、ハイドに「自分を殺してほしい」と頼んでいる。 能力名に違わぬスピード重視のキャラクターで、本作では数少ない2段ジャンプ持ちのキャラクター。技も波動・昇竜とスタンダードなものが揃っている。 ワレンシュタイン リンネに付き従う巨躯の怪物じみた老人。剛力のEXS「ヘカトンケイル」を有する。数百年の長い時を生きており、リンネのことを「小娘」と呼ぶ。リンネを狙ってきた「忘却の螺旋」に対し、これ以上リンネに被害の及ばぬよう単独で壊滅させに虚ろの夜へと向かう。 見た目通りのパワーキャラ・投げキャラ。動きこそ鈍重だが投げを絡めたコンボの威力は圧倒的であり、一発逆転の可能性を秘めている。 カーマイン 命血のEXS「ブラッドスパイク」の使い手。自分の力を誇示し、気に喰わない奴を叩き潰すことのみを目的とした無法者。自らに刃を向けた『忘却の螺旋』を叩き潰すために戦いに向かう。 特定の技を使う際に体力を消費する、という変わった特徴を持つ。その分攻撃面は優れており、設置技を筆頭に優秀な必殺技が揃う。そのデメリットだけでなく、守勢に回ると切り返しに頼れる技が少ないこともあってかなりの脆さを見せる、両極端なキャラ。固有特性と言うほどのものではないが、ヴォーパル状態中は各技の体力消費量が通常時の半分に軽減されるため覚えておいて損はない。 この体力消費によってKOとなることはなく体力が0になっても体力消費技は通常通り使用可能のため、熟練のカーマイン使いにとっては実質体力消費技のデメリットが無くなる体力ゼロ状態からが本番と言えるかもしれない。 ちなみに通常投げとEX投げ「そいつをよこしやがれ!」それぞれに相手の体力を吸収する効果があるが、回復量はたかが知れているためセオリー通り崩し手段として使い投げれたら燃料補給できてラッキーくらいに思っておこう。「そいつをよこしやがれ!」には無敵時間があるため、こちらは地上割り込みにも使える。 オリエ 純潔のEXS「タナトス」の使い手。『光輪』の一員で、虚無を討伐する傍ら十年前に両親を殺した「人語を解する虚無」を追っている。ハイドのクラスメイト。 リーチを重視した万能キャラで、飛び道具こそ持たないものの高性能な突進技や、「タナトス」と呼ばれるスタンドやペルソナに酷似した分身による長いリーチが強力。攻撃面が強いぶん切り返しなど防御面には若干の不安を残す、典型的な「攻めれば強い」タイプのキャラ。 ちなみにチェインシフト、ヴェールオフ使用時にそれぞれのシステム名をそのまま台詞として発音してくれるキャラクターである。本作と制作元が同じ『電撃FC』シリーズに参戦の別名「さすおに」と呼ばれているキャラがプレイアブル昇格した際、この特徴が引き継がれた。 ゴルドー 「常勝の傭兵」と呼ばれ恐れられる、フリーランスの喧嘩屋。強欲のEXS「スナッチャー」を持つ。旧友であったヒルダの暴走を見かねて(下記のロジャーのように彼女が虚無落ちすることを懸念しての事でもある)、彼女の企みを止めるために誰のためでもなく虚ろの夜へと向かう。 親友であったロジャーという人物が虚無落ちした際、自らの手で彼にトドメを刺してやれなかった過去を悔いておりそのことが今も心に暗い影を落としている。同時に自分に代わりロジャーを殺害した『紅騎士』ワーグナーの行方を追っており、ワーグナーのストーリーでは『忘却の螺旋』を壊滅させた直後の彼女とついに対峙し… リーチの短い徒手空拳による攻撃と、大鎌によるリーチのある大振りな攻撃を使い分けることが重要なパワーキャラ。相手のGRDを奪う投げ技や、リーチの長い技により、有利な状況を作り出すことに優れる。 メルカヴァ 怪蛇のFLS「ヨルムンガンド」の使い手だが、虚無と呼ばれる怪物の姿をした謎の存在。通常の虚無と違い知性や高度な思考能力を有し、「偽誕者を超える『再誕者』(リヴァース)」とも噂される。 本作のダルシム枠。腕を伸ばしての長大なリーチを生かした攻撃のほか、飛行能力や飛び道具、設置技など他のキャラにない特徴を多数備える。コンボでダウンを奪ってからの起き攻めは他のキャラにはない苛烈さを誇る。 バティスタ 隷約のFLS「レストリクション」を持つ、小柄な銀髪の少女。その正体は古代のロストテクノロジーによって作られた、自ら判断し虚無を狩り続ける兵器「自律神経回路(オートノミックナーヴ)」。 本作の溜めキャラ枠であり、メルカヴァをダルシムとするならさしずめガイルといったところ。多数の飛び道具や設置技を有するため、いわゆる「砲台」を得意とする。 固有特性として被カウンターヒット時のダメージ増、のけぞり時間延長効果を無効化する特性を持ち、結果的に設定されている体力値以上にしぶといキャラとなっている。 インフィニットワースの技台詞が「楽天セールです」に聞こえることが一部でネタにされている。 セト 穿鎖のEXS「ケーリュケイオン」を持ち、「暗殺者(アサシン)」と呼ばれ恐れられる正体不明の少年。かつて夜刀に属していた。 リーチこそ短いものの本ゲーム屈指の機動力を誇る。空中での機動力は他のキャラと一線を画しており、「縫縛のセグメント」による相手の抑制力もある。 ユズリハ 身の丈ほどの長刀を武器とする物騒な女性。散華のEXS「無明長夜」(エインセルロスト)を有し、「面白そう」という理由で戦いへと赴く。 長大なリーチを誇る居合キャラ。本作屈指のテクニカルキャラで、各種行動の隙が大きく近距離戦や切り返しは不得手だが、技さえ当たればほとんどの距離からコンボに持ち込めるため相手にかけるプレッシャーは凄まじく、移動技「こっちだよー!」からの見えにくい崩しも強力。 ヒルダ 本作のボスキャラ(*4)。『忘却の螺旋(アムネジア)』のトップであり、強大な力を誇る煌朧のEXS「パラドクス」を持つ。偽誕者を越える存在[再誕者]の存在を知り、自ら再誕者となるべく虚ろの夜で暗躍する。 高飛車、快楽主義、短絡的、自分勝手、傲慢と組織の首領としては問題だらけな人物であるが、エクセレイトエスト追加キャラのワーグナーのストーリーにて『忘却の螺旋』本部に攻め込んできた彼女直々にケイアス、エンキドゥを既に殺害した旨を聞かされた際に激昂したり、敗北し息絶える寸前ちょうど訪ねてきたゴルドーに対し早く逃げろと告げる等仲間意識が皆無なわけではない。 バティスタ以上のシューティングキャラクターであり、各種飛び道具とリーチの長い通常技を使った波状攻撃はまさに弾幕。反面切り返しの手段を持っておらず、守りにはかなりの不安を残すテクニカルキャラ。その性質上、試合は「一方的に勝つか、懐に入られて本領を発揮できずに負けるか」という、良くも悪くも一方的な結果になりやすい。 ちなみに無印では前述の通り「EXSゲージを400%まで溜めることができる」というボスキャラらしい特権を持っていたが、エクセレイト以降キャラ性能強化と引き替えにこの特権は剥奪されてしまった。 その他エクセレイトエスト追加キャラのエンキドゥの雇い主、上司であることを反映してかエンキドゥでノーマルモードをプレイする際は対戦相手として絶対に出現しない仕様にもなっている(*5)。ただし他の『忘却の螺旋』メンバーに対して同様試合前イントロではエンキドゥからの専用セリフが存在し、ノーマルモード以外のCPU戦モードや対人戦ではこれを聞くことができる。 エルトナム かつて吸血鬼の魔の手からある街を救った女性…に似た、「住所不定(ドリフター)」と称される謎の女性。精密のEXS「アナライジス」を持つ。 その姿は明らかに『MELTY BLOOD』の主人公、シオン・エルトナム・アトラシアそのもの。 メルブラのシステムを再現したかのような挙動が特徴で、性能もメルブラのシオンに近い変則的万能キャラ。 だが登場後、様々な意味でぶっ飛んだキャラ設定が物議を醸し出してしまった。(詳細は後述) 問題点 やがて来る永劫無限(コンボ) 恐らく無印最大の問題点。 前述のとおり本作はコンボゲー寄りに調整されているのだが、研究が進むにつれてどのキャラでもコンボが非常につながりやすいことが発覚。稼働から時間が経つにつれ、「世紀末」的な強烈なコンボゲーであることが発覚していった。 ほとんどのキャラが小技から十分成立する長時間・高火力のコンボを有しているため、崩しから入った一発がすぐ大ダメージに直結する。 通常のコンボだけでもそれなりに伸びるのだが、全キャラクターがチェインシフト・ヴェールオフという共通システム技でコンボを伸ばせてしまう。チェインシフトは前述の通りゲージを増やすメリットがあるので、EX必殺技やインフィニットワースも無理なくコンボの締めに持っていきやすい。 超必殺技(インフィニットワース)がコンボに組み込めるキャラは更に高いダメージが期待できる。超必殺技の保証されるダメージが大きいらしく、相当続けたコンボであっても〆に超必殺技をぶつければだいぶ減らせる。 コンボもかなり長く、その上抜ける手段がシステム上存在しないため、食らっている側はただ眺めていることしかできない。やる側も長いレシピを覚え、かつそれを完璧に実行する集中力、始動技・状況やカウンターの有無などでレシピを適宜組み替えるアドリブ力が求められる。 加えて練習用のトレーニングモードもないため、初心者でも動きまわるCPUを相手に難しいコンボを習得しなければならない。一応「P4U」の連打コンボ同様の、Aボタン(弱攻撃)を連打するだけで自動でコンボをしてくれるシステム「スマートステア」や、初心者用の妥協コンボもあることはあるのだが、実戦で使用される基礎コンボに比べるとその威力は劣る為、対人戦で勝つためには練習必須である。 脱出の手段がない分メルブラの「強制解放(ブラッドヒート)」にあたるヴェールオフが存在するが、コンボされる前に相手の固めの間隙を縫って出す必要がある。 格ゲーではコンボによる拘束時間が長いと「ジュースが買える」というジョークを使うことがあるが、そのジョークを本当に実行できるレベルのキャラも数名いる。補正が効き過ぎるおかげで相手の体力より先にタイムがなくなるほうが早い試合も珍しくない。 それでいて、稼働前に開発側から「今作はコンボゲー度は抑えてある」という内容の発言があった(*6)。コメントと乖離した実際のゲーム内容は批判の対象となった。 「開発側は本当にコンボゲーを作るつもりはなかったが、プレイヤー側が研究と開発でコンボゲーにしてしまったのでは?」という擁護意見もあるものの、稼働から数週間でメルカヴァの「肘ループ」やハイドの「シャドウスケアループ」などのループコンボパーツが発見されている為、その擁護も苦しいものになっていることは否めない。 エルトナムについて メルブラからのゲストキャラとしてシオン…もといエルトナムが登場しているのだが…。 姿こそシオンそのものだが、あくまで彼女は「エルトナム」という別キャラクターである。そのせいか声優もメルブラでは夏樹リオ氏だったが、明坂聡美氏に交代している。 性格は大幅に変わっており、クールで知的なイメージのシオンに対し、口調こそ丁寧だが慇懃無礼で暴走気味になっている。例えるなら「シオンの皮をかぶったネコアルク(*7)」といった案配。 旧来のメルブラシリーズのファンからは「こんなのはシオンじゃない」「シオンを返せ」といった怒りの声が次々と上がった(*8)。 他作品のパロネタも当然のごとく仕込まれており、対空技の「エーテライト・エア」を放った時の「根本は1000点です!」「お前の罪を数えなさい♪」に始まり、超必殺技のIWE「トライヘルメス・ブラックランド」でさえ「ヘルメス、入ってるぅ!」とはっちゃける始末(*9)。パロネタは本作の他のキャラにもちょくちょくあるが、IWEの台詞で遊んでるのは彼女一人だけである。 彼女のストーリーは「格闘ゲーム界の先達として、UNIのキャラクターたちに礼儀を教えるという名目でいちゃもんを付けて喧嘩をふっかけて回る」という、メタネタ・楽屋ネタ全開の内容である(*10)。 出典であるメルブラの宣伝をしたり、ゲスト出演へのギャラの話をしたり、バティスタに対して「白いそっくりさんがいたりするのか(*11)」と質問したり、リンネに「やっぱり『線』が見えたりするのか(*12)」と問いかけ、リンネの貧乏ネタに対して「親近感が湧いてきた(*13)」とはしゃぎ、ハイドに対して「今時の草食系主人公(*14)」とダメ出し、ハイドの「誰なんだお前」という発言に対し半ギレして「十年前から活躍している、大会で幾度と無く優勝し永久コンボ(*15)(*16)も持っていた」と自慢、更にはUNIに対しても「ちょっとアーケードで(同人サークル「フランスパン」の)名前が売れた程度で調子に乗って始めたオリジナル」と一刀両断するなど、まさにやりたい放題。 ちなみに、家庭用版『Exe Late』においては『MELTY BLOOD Actress Again』でシオンのIFの存在である、「オシリスの砂 (Dust of Osiris)」が大半のキャラクターのストーリー上におけるラスボスだった絡みか、本作でのラスボス的立ち位置であるヒルダとの掛け合いデモが追加されているが、こちらでも案の定の暴走っぷりであった。 幾度と無くメルブラの名前が出てくるが、全て「 吸血格闘 (メルブラ)」という案配の表記(*17)になっている。 また、オープニングデモでは「過疎地」と書いて「しんさく」と読んでいるが、当時本作の置かれた環境(*18)的に、洒落になっていなかったりする…。 エンディングでの一枚絵は「奈須きのこの自画像であるデフォルメされたキノコを模した生物を片手で握りつぶす」というもの。自虐ネタここに極まれり。 これ以外にも、TYPE-MOONが黙っていないんじゃないかと言いたくなるようなネタが所々で挟まれるが、一応許可は取っているらしい(*19)。そもそもTYPE-MOONは「悪ノリがお家芸」とも言える程度に少なからずキャラ崩壊ネタを用いるので今更の部分もある。その悪ノリが今回、ファンに受け入れられているかどうかはともかくとして。 挙げ句の果てには「こんな楽屋オチを用いる時点で(UNIは)厳しいと言わざるをえない」などと自分で言い出す始末。それがわかってるならやるな! 特にエンディングでの「所詮UNIはメルブラ次回作の捨て石」発言に関しては、「UNIをやりにきたのにその言いぐさはない」「自虐が寒い」など批判的意見が多い。 フランスパンの代表のなりた氏がブログに書いたものによれば、「メルブラとUNIでは世界観を共有していないため、完全にスポット参戦となるエルトナムをUNIのストーリーに絡ませる訳にはいかないので、このシナリオになった」(意訳)ということらしいのだが…。 『空の境界』という別作品のキャラクターである「両儀式」を、『MELTY BLOOD Actress Again』ではしっかりと元の作品のイメージを壊すことなく上手く折り込んでいた(*20)という前例があり、そのこともあって残念がるユーザーの多さに拍車を掛けていると言える。 「やるならやるで、せめて家庭用の追加シナリオとかにしてほしかった」という意見も。実際、メルブラでもコンシューマー移植時にかなりぶっ飛んだ追加シナリオを入れていたりしているので、同様にアーケード版では本筋に関わらない外野という立場なりのまともなシナリオを用意した上で家庭用限定の追加シナリオという体であれば、幾分かこのストーリーに対してのプレイヤーの見方も好転していたかも知れない(*21)。 『Exe Late』でゲスト参戦するアカツキにも固有のシナリオが用意されている。 当初はCPU専用キャラクターだったものの、2013年10月22日よりプレイアブルキャラクターとして解禁される。とエルトナムとは大きく異なるまともなシナリオが用意されており(*22)、評価はそこまで悪いものではない。 しかし、良く言えば「アカツキ側とUNIキャラ側双方の顔を立てた」悪く言えば「特にこれといった盛り上がり所のない」無難なシナリオのため、余程アカツキというキャラに思い入れがなければ、読んでいて退屈になってしまう感も否めない。3戦目に固定キャラ(会話イベントあり)としてエルトナムと必ず戦うことになるのだが、試合前に相変わらずわけのわからない事をまくしたててくるので、人によっては容認できないかもしれない。 また、プレイアブル化発表から実際に使用可能になるまで1ヶ月半以上かかってしまっている点について「遅すぎる」との批判も(*23)(*24)。 キャラクターバランスについて + 無印 勘違いされがちだが、実はこの手の世紀末ゲーにありがちな「終わってるキャラ」は全くいない。だが、強いキャラはとことん強く、格差は確かに存在する。 強キャラについて セト トッププレイヤーから満場一致で強キャラの評価を受けている強キャラ。 セト使いが全国大会で優勝した際、プロデューサーが「セトには優勝してほしくなかった」と言い放ち炎上した曰くつきのキャラである。熱意を持ってゲームをプレイしてくれているプレイヤーと自分達の作ったキャラに言って良い言葉ではない。 移動技「消失のコンフュージョン」による上下前後の揺さぶりや、空中から出せるガード不能の投げ「B穿通のペネトレイト」などを生かすと、あっというまに相手を崩せる。地上コマンド投げの「罪咎のコンビクト」も織り交ぜるとかなり強い。 ガード不能連携を持っており、連携が決まればワンチャンスからごっそり体力を減らせる。初期こそ決まる状況が限定されていたものの、開発の進んだ後期にはゲージを吐けばかなりの状況で可能となってしまった。あらゆる切り返し技・ヴェールオフが通用しないのがさらに厄介。 当たると相手を拘束し、空中で出せばその後さらに各種技をキャンセルで出せる設置飛び道具「縫縛のセグメント」を筆頭に、EX版は無敵時間を持ちある程度の距離なら相手をサーチしてその位置まで突進するため、迂闊な牽制に対して差し込める突進技「双鈎のヴェンジェンス」、コンボパーツであり幻惑にも使える移動技「消失のコンフュージョン」など各種技も優秀で、攻めを補助する技が揃っている。 トドメとばかりに火力も高く、ノーゲージで2Aや5Aを刻んで4000前後、インフィニットワース「連鎖のネファリウス」を組み込めば6000、上手く行けば8000以上のダメージをワンチャンスから叩き込める。 このように強キャラの材料が揃っているが、青い槍兵のサーヴァントやミュータント捕獲・抹殺用の戦闘ロボットのように「初心者が適当にぶん回して強いキャラ」ではない。 無敵技があるとはいえ守りが脆弱・リーチが短く各種技の判定も弱いというはっきりした弱点も持っており、決して相手を正面から圧倒できる性能ではない。コンボ難度も高い方であり、セト自身の機動力の高さを制御する必要もあるため、誰でも使えるお手軽厨キャラになっていないのは救いと言える。 バティスタ 堅牢な守りを誇るタメキャラ。各種飛び道具を絡めた緩急のある弾幕と優秀な通常技、そしてノーゲージで出せる切り返しの一手「ルベルアンゲルス」を有する。 「ルベルアンゲルス」は所謂サマーソルトキック系の技で、切り返しがゲージに依存する・システム技でしか切り替えせないキャラクターが多い本作ではノーゲージで切り返せる手段を持っている事自体がアドバンテージになる。EX版は無敵に加え火力も高く、リターンも期待できる。 バティスタのみ「カウンターヒットが起こらない」という仕様になっているため、不慮の事故に対して耐性がある。防御面に拍車をかけていることは言うまでもない。 「シデウスフラグメンツム」も優秀。これは「バティスタの攻撃判定が接触すると爆発する、機雷のようなものを出す」設置技なのだが、多段ヒットするため固めに重宝する他、相手の進路上に設置することで牽制・防御の強化に使え、更にはコンボに組み込んでダメージを底上げすることにも使える、攻防一体の技となっている。相手の攻撃で消されることもなく、一度設置してしまえばプレッシャーが持続する。 では攻めが苦手かといえばそうでもなく、ダッシュがステップ式なので足回りは重いが、全体的に優秀な空中C・ダッシュCを使えばある程度は戦える。 加えて空中から降下してキックする必殺技「トラスウォーラス」も有している。低空で出すとこれがかなり見切りにくい中段となり、ガードされても微不利程度でほとんどリスクがない。下段技との二択をかけることもできるため「クソ技」と揶揄される。 火力もそれなりに出る。コンボの締めにインフィニットワース「ラクテウスオルビス」に繋げれば大ダメージを割と簡単に叩き出せる他、ノーゲージでも高難度だがダメージの高いコンボが可能。 ハイド ガードされてもハイド側有利のダッシュCを筆頭に、攻めに関して強力な技が揃う。距離さえ近ければ派生技でダウンを取ってからコンボに持ち込める飛び道具「円環ノ凶渦(ブラックオービター)」、切り返しに使える昇竜「紅纏イシ闇ノ翼(レッドクラッドクレイヴァー)」、状況は限られるが出し切りから追撃できるコンボ技「虚空ヲ分ツ断層(ベイカントシフト)」など、万能キャラらしくそつなくまとまっている。 接近の補助になるEX版「地ヲ穿ツ影(シャドウスケア)」や、コンボの中継から固めまで幅広く活躍するEX「円環ノ凶渦」など、各種EX技も便利。 ダメージを叩き出す機会が多いのも長所であり、壁際であれば投げから・飛び道具から・インフィニットワース「終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻(ジャイルボルテクス)」から追撃可能…と、コンボ継続要素がこれでもかと揃っている。 チェインシフト・ヴェールオフが使える状態で頑張れば1コンボで8割~9割減らせると言えばその恐ろしさが理解できるだろう。当然コンボは非常に長く難度は高いが、この爆発力が「相手の反撃を許さずに殺しきれる」「劣勢を一気に取り返せる」という大きなメリットにつながっている。 条件さえ揃えば「終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻」から更に追撃し、フィニッシュに二回目の「終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻」を叩きこむという芸当もできる。 他の強キャラに比べると「崩し手の少なさ」という多少劣る部分はあるが、投げと2段技であるアサルトからのJAを利用した択があり、その状況に持ち込めれば全く問題にならない。 リンネ キャラランクは中堅上位レベルだが、コンボの長さは恐らくこのゲームいち。文字通り「ジュースを買いにいける」レベルであり、一部のUNIプレイヤーからも「リンネ出てくると萎える」「見た目的にもループの繰り返しで退屈」と辛辣な評価を受けている。 とにかく技が繋がるので、永久コンボかと錯覚するほど。80~100hitを普通に叩きだすことができ、状況次第ではコンボで画面を左右に往復することが可能。 たちが悪いことにヒット数に反比例してコンボダメージはあまり伸びない。ヒット数が全体的に多いため、コンボ中盤辺りで補正が最大レベル付近まで上がってしまい、最終的にダメージ増加量が1~2桁程度まで落ち込んでしまう。なのでコンボを決めて殺しきる前にタイムオーバー、という事態も珍しくない。あまりに減らないせいか、各種大会の実況では「リンネのコンボが途切れても、単なるコンボミスなのか、ダメージが伸びないからあえて中断したのか判断できない」と言われたほど。 ただし減らないといっても「短時間で大ダメージを叩きだす手段に乏しい」だけであり、完走出来れば平均クラスの火力は出る。インフィニットワースを組み込めば始動技やカウンターヒットの有無にもよるが7000~8000のダメージを出すことも可能。火力が低いと言うよりは「大ダメージを叩きだすのに時間がかかる」と言った方が適切。 「コンボで体力ではなくタイムカウントを削っている」「タイムカウントを削ることで相手に反撃の機会を与えずに勝てるのが長所」とまで言われるほど。 弱キャラについて メルカヴァ 稼働初期は火力が高い部類でそこそこ強かったが、他のキャラで高火力のコンボが発見されるとあっという間に後れを取るようになり、戦術面で研究が進むと加速度的に転落してしまった。 設置技「我、執拗に纏わり付く」を利用した起き攻めは強力なのだが、起き攻めをするためのコンボルートを選ぶと火力がさらに低くなってしまう。なのでトータルで見ると儲けが少なく、相手に切り返されてコンボをもらってしまうとアドバンテージが一気に消し飛んでしまう。 その上デカキャラで切り返し手段がほぼないので、相手に近寄られただけでかなり苦しい。 リーチが長いキャラではユズリハという競合相手がいるのもキツイ。ユズリハが遠距離でも技さえ当てればある程度コンボを狙っていけるのに対し、メルカヴァはフルコンを決めるためにはある程度自発的に近づく必要がある。 凶悪な中段ダッシュCなどメルカヴァ特有の強力な技もあるのだが、他のキャラがそれ以上に強力な技を持っている為にダイヤ下位に落ち着いてしまっている。 ヒルダ 設定では最強クラスの偽誕者のはずなのだが、ランク的には悲しいかな弱キャラ。 各種射撃技やリーチの長い通常技は確かに優秀なのだが、距離を詰められると小回りが利かず、どうしようもない。安全な切り返しに使える技は皆無で、基本的に固めの隙を見ての暴れか刺し込み、ヴェールオフに依存する。つまりヴェールオフや小技を差し込める隙を見つけられないとどうしようもない。 通常技もほとんどが大振りで、迂闊にスカると接近の隙を作ってしまう。コンボ火力も他キャラに比べると低く、せっかくフルコンを決めてもターンを取り返されるとすぐに逆転を許してしまう。 他キャラの二倍EXSゲージを持てる(400%)為にこのような極端な調整がされたのだろうが、有り余るゲージも使う機会がなければ宝の持ち腐れ。「ゲージ量に任せた弾幕で相手を圧殺するか、ワンチャンスから詰め寄られてボコボコにされるか」という極端な試合展開になることが多い。 ただ技性能自体は光るものもあり、判定が強く画面端まで一瞬で届く超性能飛び道具「スキューア」、設置することで一定の方向に弾をばらまく起き攻めに使える設置技「コンデンスグルーム」、中距離から中段攻撃が可能でヒットすれば相手を拘束し、起き攻めやさらなるコンボに移行可能な変則飛び道具「フォールンペイン」、全画面に攻撃判定がありコンボにも組み込める超必殺技「インペイルメント」など、攻撃性能はシューティングキャラらしく高い。 コンボダメージが伸び悩む分、起き攻めは強烈。ハマればいかなる相手でも一方的に潰せることもあり、公式大会「OVER THE WORLD」でも一部のプレイヤーによって強キャラを相手に敢闘、ある程度の結果を残している。「極端な強さと弱さが同居するキャラクター」と言えるだろう。 それ以外のキャラに関しては今尚意見が割れるので本記事では割愛する。 説明不足 本作のストーリー・世界観は説明不足である。そのためストーリーを理解するには自分で脳内補完する必要がある。 今のところメディアミックスや設定資料集による補完も殆ど行われていない。家庭用版『Exe Late[st]』で追加された本格的なストーリーモードである「クロニクル」に期待したい所である。 賛否両論点 作品全体から溢れ出る厨二病テイスト ストーリーやキャラクターの項を読んだ時点で察しの良い人は気づいたと思うが、本作のストーリー・世界観・キャラクター設定はかなり厨二病成分増し増しであり、「痛々しい」と言ってもいいレベル。逆にむしろ「清々しい」と好意的に感じる人もおり、この点は人によって大きく好みが分かれる。 格闘ゲームで中二病と言えば一昔前に『BLAZBLUE』や『デモンブライド』が話題になったが、それらが『計算された大仰さ』を持っているのに対して、本作は『とりあえずカッコイイ用語や設定を並べただけ』と言った具合であり、よりキツい。と言うかおそらくは、意図的にそういう構成にして『わざとらしい寒々しさ』をネタにしている。 『Exe Late』の家庭用移植に伴い、公式な売り文句として「 正統派近代小説感覚 (ピュア・ラノベナイズ)2D対戦アクション」と称しており、これを見ても狙って作ったものであることがわかる。 お約束とも言えるが、ストーリーは横文字とルビを振られた漢字の占める割合が高い。公式HPにも載っていない専門用語も頻出するのでかなり理解しづらい。 「夜刀」「偽誕者(インヴァース)」「再誕者(リヴァース)」「光輪(リヒトクライス)」「忘却の螺旋(アムネジア)」「眩き闇(パラドクス)」「断裂の免罪符(インスレーター)」「永劫の紡ぎ手」「自律神経回路(オートノミックナーヴ)」…このような単語がキャラクター同士の会話で列挙されるので、「日本語でおk」と突っ込みたくなること必至。家庭用などでストーリーがまだ展開できていないためなおさらである。某禁書目録や運命に出会うビジュアルノベルといい勝負である。ただ一応劇中での説明はそれなりにされている。 キャラクターに関する各種設定も同様であり、どのキャラも個性的な設定・性格を持ってはいるが既視感のある設定を持つキャラも多く、キャラ付けも良く言えばわかりやすく、悪く言えばテンプレ・記号的。 とりあえず気になる人は公式HPのハイドやセトの技表一覧を見てほしい。「その技名は何とかならなかったのか」と思う事だろう。 ビジュアルも所謂「帯刀(帯剣)高校生」であるハイド・ナナセ、全身黒尽くめのロングコートの暗殺者のセト、背中から光の羽根を生やしたロリっ子・バティスタと、良く言えば「その手の人が好きそうな」、悪く言えば「もろにありきたりな」ビジュアルが並んでいる。 ストーリー・戦闘における各キャラのセリフも、必要以上に複雑な台詞回しや、難解な言葉が目立つ。特にバティスタやメルカヴァ、セト、ゴルドーで顕著に表れている。 「荒ぶるぞ人形。喜べ我が牙、我が怪蛇。彼奴の四肢に爪牙を立て、人外血肉の味と知ろう」「『最強』か…。願えども遠く叶わず、遥か幽玄に聞こえる甘美な響きだねぇ」「人間の存在というのはそれだけ特異で不可思議。追い縋ることなどできないのだろう」…等。あなたたちはもう少し簡単に伝えられませんかね? 台詞や技名に厨二成分が少ないのは真性DQNのカーマインぐらいのもの。彼の技名は「まわれェ!」「突き上げろ!」など、全て技発動時の台詞になっている。 …が、彼もインフィニットワースイグジスト発動時にはちょっとキャラに合わないオシャレな長台詞を喋りだしたりする。 各キャラのストーリー共通の問題として、全体的に文章が冗長傾向にある点も挙げられる。格闘ゲームプレイ時にシナリオを重要視しない、本作の脚本が肌に合わないといったプレイヤーなら「長々と一人でぶつくさ喋るのはもういいからさっさと戦わせてくれよ」「よーし終盤戦だ。気合い入れて… え、まだ話続くの?」となること請け合いであると思われる。 この手の作品のお約束としてネットスラングやパロネタもしっかり完備しており、「悪・即・斬」「パネェ」「残像だ」「なん…だと…」「セフセフ」など聞いたことのあるフレーズがちらほら。 コアな所では「ささやき えいしょう いのり ねんじろ」なんてのも。さすがに灰になったりはしない。 総じて問題なのは、いわゆる厨二病系としての独自の「コク」そのものは薄く、言ってしまえば「あるあるネタ」の集合体となってしまっている点。 わかりやすく言えば「単にネタをかき集めてそれらしく並べ立てているだけで、本作独自の魅力として昇華させるところまでいけてない」感が強すぎるのである。厨二病テイストが悪いというよりは、厨二病テイストの魅力を理解した上で、プレイヤーにとって分かりやすい世界観を構築しようとしている跡が見えない点が問題と言えよう。 当然ながらというか、上記に述べた難解な厨二病テイストはバージョンが進んでも変更、改善されていない。 とはいえ、格闘ゲームである以上最も大事なのは対戦を楽しめるか否かであるため、上記に述べた点も人によってはささいな問題であるとも言える。各テキストはスタートボタンで一括スキップ可能なためストーリー、脚本については読破を強要されるわけではない。 ただ、世界観やキャラクター、ストーリーと言った脇を彩る要素もゲームそのものに興味を惹かせる大切な要素でもあるので、結果的に人を選ぶものになってしまっているのは否めないだろう。 評価点 先述したが、世紀末コンボゲーの中ではゲームバランスが明確にとれている方である。 『BASARA X』の伊達政宗、『Fate/uc』のアサシン・キャスター、『AC北斗』のジャギのような「あからさまに不利ばかりのキャラ」「終わっているキャラ」はいない。事実、公式大会「OVER THE WORLD」にもワレンシュタイン、メルカヴァ、エルトナム、ヒルダなどの下位の認識が強いキャラが多数参戦し、好勝負を繰り広げている。キャラランクトップとされるセトもぶっちぎりで強いわけではなく、決して適当な調整をしたわけではないことは窺える。 HD画質のキャラクターグラフィックは美麗で、インフィニットワース時に挿入されるカットインアニメーションなど演出に関してはこだわりが窺える。更に技のエフェクト色やカットイン演出はキャラのカラー変更にも対応しているという豪華っぷり。 メルカヴァのインフィニットワースイグジスト「我、蹂躙せん」のインパクトは強烈。 一部キャラクターのカラーについては『THE KING OF FIGHTERS XIII』と同様の手法で簡易ながら若干服装が変わるようになっている。ハイドならカラーによっては冬物のアンダーウェアを着込んでいたりシャツ無しで直に制服を着ているように、『Exe Late[st]』追加キャラのワーグナーなら本来スパッツを穿いているものがカラーによっては長ズボン着用やパンモロに見える等。 『Exe Late』で追加されたアカツキのグラフィックはSUBTLE STYLEのスタッフが担当しており、原作の雰囲気を残しつつUNIの世界に溶け込んでいる。別カラーには出身元である『アカツキ電光戦記』のラスボスのムラクモ、その続編『エヌアイン完全世界』の主人公エヌアインを意識したカラーが用意されている。 ちなみにセト、ヒルダのグラフィックについては『ストリートファイターIII』のギルのように1P2Pどちら側を向いていても衣装等の色が反転しないという処理が施されている(*25)。ただ、2キャラともにVS画面や会話シーンの立ち絵については他キャラ同様一枚絵を反転しているので色も反転してしまっているが。 来兎氏手がけるBGMは評価が高い。特に虚ろの夜の雰囲気にマッチしたリンネのテーマ「Night Walker」や、熱いギターが特徴的なセトのテーマ「Monochrome Memory」は多くのプレイヤーから絶賛されている。 「Night Walker」は後に家庭用版のクロニクルモードBGM「Linne」へとアレンジされている。ゆったりした落ち着きあるアレンジとなっており、「Night Walker」が気に入ったプレイヤーはぜひこちらと聴き比べてみてほしい。ただ、余談でも述べている通り「Linne」は各サウンドトラック未収録、配信販売もされていないため正規の手段で聴くには家庭用版『Exe Late[st]』を購入しクロニクルモードをプレイするしかないのだが… 他にもラスボス曲であるヒルダのテーマ「OverWhelm Despair」や、バティスタのテーマ「Snow Sisters」などの評価は良い。 エルトナムのテーマは『MELTY BLOOD Actress Again』のOPテーマ曲のアレンジである「Blood Drain -Again-」となっており、『Exe Late』追加キャラのアカツキには『アカツキ電光戦記』のOP曲をアレンジした「開戰 -Again-」がかかるなど、ゲストキャラのテーマ選曲はファンサービスあふれるものとなっている。 また、『Exe Late』以降より特定の組み合わせでの対戦時に専用BGMが流れるようになり(ハイドVSセト戦で「Mutual SituaIon」、ゴルドーVSケイアス戦で「Cross Thought」)これらの評価も高い。 ちなみに『Exe Late』以降追加されたトレーニングモードでは相手キャラだけでなくステージとBGMも自由に選択できる。 対戦ツールであることが重要視されており、「試合が終わった後」に再乱入できるまでの待ち時間が極端に短い。 試合終了が確定し、キャラクターが勝利台詞を喋る前に乱入できてしまうほど。演出を楽しみたい時にはちょっと向かないかも知れないが、知り合いと連コインで勝負したい時には実にストレスなく、次の対戦に移れる。 ただしその分、ゲーム性も相まって熱くなってしまいやすい面もあるので、周りのお客さんやお店に迷惑をかけてしまうような行為をしないよう、肝に銘じて楽しんで貰いたい。 総評 メルブラを輩出したエコール×フランスパンのタッグということで期待値は高かったものの、蓋を開けてみれば開発中のコメントと正反対のコンボゲー全開の内容、1ミスが命取りになる世紀末に片足突っ込んだバランスなど良作とは言いがたい出来であり、そこに他社人気作品(余談の項目を参照)の同時期稼働開始や薄ら寒いエルトナムシナリオなどの追い打ちも加わって高い評価・固定客を得ることは出来なかった。 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 【あんだーないといんヴぁーす えくせれいと】 ジャンル 正統派近代小説感覚 (ピュア・ラノベナイズ)2D対戦アクション 対応機種 アーケード(ALL.Net P-ras MULTI)プレイステーション3Windows(Steam) 発売元(アーケード) エコールソフトウェアフランスパン 発売元(家庭用版) フランスパンアークシステムワークス 開発元 エコールソフトウェアフランスパン 稼働開始日 2013年9月5日 家庭用版発売日 2014年7月24日【Win】2016年7月13日 備考 UNIのアップデートバージョン(Ver.2.00~2.03まで)(Ver.3.00からは次期バージョン『Exe Late[st]』へ移行) 判定 なし ポイント コンボは大幅短縮、ゲームバランスはある程度改善世紀末的バランスから堅実なバランスへアカツキ、接敵家庭用ならではの目新しい要素は無い 概要(Exe Late) 使用キャラを追加しゲームバランスを大きく調整したバージョンアップ版。追加キャラの中でも『アカツキ電光戦記』の主人公・アカツキの登場には多くのプレイヤーから驚きの声があがった。なお、ストーリーの進展などはない。 後にオンライン対戦に対応し、キャラを追加したプレイステーション3への移植版が発売。その2年後にSteamでのPC版の配信も開始。 なお、無印版と異なり『Exe Late[st]』配信後も『Exe Late』のALL.Net P-ras MULTIでの配信は続いている。 Exe Lateにおける新要素、調整 新キャラクター、新システムの追加。 スコアアタックモード、タイムアタックモード、トレーニングモードの追加。 その後バージョンが進むにつれトレーニングモードの利便性は向上している。 稼働から一年、幾度かのバグ取り等の細かな調整を続けていた本作だが、Exe Lateへのバージョンアップに伴い大きく調整された。全体的に尖った(尖りすぎていた)部分をマイルドにする方向で調整されており、「コンボ関連」「全体的な火力の減少」「ジャンプ攻撃関連」などが中心。 特にコンボ関連の調整は目覚ましく、前作の長々としたコンボはほとんど姿を消した。各キャラのダッシュ攻撃を使ったループやハイドの「シャドウスケアループ」、ユズリハの「ソイヤ」などのループ系コンボもほとんどが不可能に、あるいは短縮されて無印のような長時間コンボはほぼ不可能となった。 コンボが長くなる原因のひとつであった「EXS200%or溜め時のヴェールオフ」も調整され、今までの真上への吹き飛ばしから通常のヴェールオフと同じ真横への吹き飛ばしに統一された。補正が重いとはいえ、ただでさえ長いコンボを更に延長することが出来たので、調整も止む無しといったところではある。 コンボが短縮されたことで、「コンボ脱出技がなく、食らうと眺めていることしか出来ない」という問題もある程度緩和されている。無印に比べると展開がスピーディーになった。 火力も大幅に抑えられ、各キャラのEX技・インフィニットワースなど「単体で高火力の必殺技」は威力が減少、補正もきつくなった。コンボを含め全体的な火力が減った事で、スマートステアもある程度実用的になっている。 新ステージの追加。旧ステージ背景にもオブジェの追加が施されている。 これに伴い万が一無印リンネの画面往復コンボのような事態が起こらないようにするためか、旧ステージの横幅が広くなった。 キャラクター + 『Exe Late』 ケイアス 肖影のEXS「アンブラル」および、ヒルダの率いる「忘却の螺旋」を裏から実質的に使役する青年。深く繋がっているゴルドーの『光輪の紅騎士』探しのため、自身が戦いの場に赴くことを決意する。 虚獣アジ・ダハーカを使役して戦う。『ギルティギアシリーズ』のエディや『BLAZBLUEシリーズ』のカルル、レリウスなどの同時操作キャラに近いものと勘違いされやすいが、こちらは同時操作は存在しない。アジ・ダハーカのできることは「自分と相手どちらに追従するかの設定」と「必殺技の発動をする」のみである。 それでも連携により一気にラッシュをかけるキャラである。フォースファンクションによる前転や、コードリフレクトによる飛び道具の反射など面白い技が多いが、本体のリーチが短く切り返しに仕える技の乏しさ、さらにアジ・ダハーカを殴られると一定時間消失する上本体もダメージを受けるなどの難しさがあり、工夫をして攻めこむことが必要。 エクセレイトエストを含む新キャラクターの中でスコアアタックモード、タイムアタックモードにも出現する唯一のキャラとなっている。 アカツキ 『アカツキ電光戦記』からのゲストキャラクター(*26)。当初はCPU専用キャラクターだったがVer.2.02よりプレイアブル化。 迅雷のEXS「ブリッツモーター」もとい「電光機関」なる機密兵器の力を操り、それを根絶するために戦い続ける旧帝国陸軍のエリート。長き眠りから覚め日本に戻ってきたものの、そこは彼の知る祖国とはあまりにもかけ離れた逆境だった。 原作での時系列では上海から日本に戻った直後、陸軍研究所へと向かう直前と思われる。ただし本作がコンボゲーであることに合わせたキャラ性能であったり2段ジャンプや桜花を使用可能で、キャラ性能的にはこれより先の話である『エヌアイン完全世界』寄りかもしれない。さすがに完全世界は使用できないが。 勝利デモの台詞ではメルカヴァやワレンシュタイン等異形の人物を何者かが作りだした生体兵器であると判断したり、オリエ、バティスタ以外の女性キャラ全般に対し低確率で発生するレア台詞として「婦女子がそんなはしたない格好をするものではない」と戒める戦時中の日本人らしいものが存在したりする(*27)。 波動・昇竜・突進技の三種の神器を備えているが、有効リーチが短く近接打撃での固め、コンボ火力を発揮するキャラクター。前述通り2段ジャンプを持つがダッシュは一定距離を進むステップタイプで、機動力は総合的に見て中の下のため相手に近づくまでが辛い。 モーションやコマンドは原作とほぼ同じで、一部コンボパーツも再現できる。出身元同様担当声優は松本忍氏で(全て新録ボイス)原作再現率は高い。 ナナセ 家庭用追加キャラクター。アーケード版ではエクセレイトエストVer.3.00より使用可能。旋纏のEXS「ウィンドミル」を持ち、執拗にハイドを付け狙う謎の少女。 エクセレイトエスト追加キャラのフォノンとは同じ学校の先輩後輩の間柄であり、勝利デモ画面の台詞ではフォノンから「あたしが毎夜こんなカッコで暴れてることを誰かに漏らしたら、どうなるかわかってんだろーな?」と釘を刺されている。 + 『Exe Late[st]』稼動記念劇場 フォノン&ナナセ編 フォノン自身かなりの強キャラのため、次期バージョン『Exe Late[st]』では本当にフォノン旋風が吹き荒れ続けているから困る。 大剣によりそこそこリーチがあり、変則的ではあるが飛び道具、切り返し、突進技と一通り揃った、ハイドと並んで初心者にも扱いやすいスタンダードキャラ。フォースファンクション「ハイジャンプ」を使った空中での行動とそこからの崩しが持ち味。 余談だが、担当声優の飯塚麻結氏はナナセがキャラクターを演じる初仕事であったとのこと。 ビャクヤ 家庭用追加キャラクター。アーケード版ではエクセレイトエストVer.3.00より使用可能。姉である少女「ツクヨミ」の指示に従い、ツクヨミを脅かそうとする敵を倒すことを目的とする少年。台詞の端々からはサディスティックな性格が見え隠れし、戦いも「狩り」と称している。 闇鉤のEXS「ケリケラータ」を有し、自身の周囲に浮かぶ「鉤爪」を使っての攻撃や、糸を使って相手を束縛する設置技を使う。各種技で設置する「ウェブトラップ」を絡めたコンボ性能や、起き攻め性能は非常に高いものの、防御面は「対空が弱い」「切り返し技がガードスラスト、IWEなどの共通システム技以外一切ない」という極端な性能のガン攻めキャラ。 エクセレイトエストよりEX版「どう料理しよう?」に打撃無敵が付いたため、地対地の防御面については強化された。 問題点(Exe Late以降) CPU戦周りの仕様(正確には次期バージョン『Exe Late[st]』で顕著になった点だがこちらに記載。) スコアアタックモード、タイムアタックモードでは殆どの新キャラクターと戦えない。両モードは通常よりアルゴリズムが強化されたCPU戦を戦い抜きその結果を競うモードであるが、アカツキが隠しキャラだった頃の仕様を現在も引き継いでいるためかこれらでのCPU戦にはアカツキ、ナナセ、ビャクヤ、フォノン、ミカ、エンキドゥ、ワーグナーが出現しない。 本作に限らず格闘ゲームのメインは対人戦であるが、上記の通りノーマルモードよりも歯応えのあるCPU戦を楽しめるモードでありトレーニングモードとはまた違った形で対人戦待ちに使えるものでもあるので残念な所である。 余談だが、タイムアタックモードでは上記に加えワレンシュタインも出現しない。これに関しては演出が他キャラのインフィニットワース並みに長いEX必殺技を複数持ち、これらを食らうと大幅なタイムロスになることを考慮してと思われる。 Ver.3.20で追加された新技をCPUキャラは使用してこない。リンネのインクリース版空牙(ユズリハの各抜刀技のようなリーチの長い斬撃に変化)、カーマインの特殊技派生(飛び道具を相手にヒット、ガード時にその場に落ちた血溜まりが間を置かず突き刺す)、エルトナムのインクリース版ホローポイント(『MELTY BLOOD』のハーフムーンスタイル版シオンを意識した跳弾射撃)等同バージョンにて各キャラに新技が追加されたが、CPUキャラのアルゴリズムが前バージョンのままのため使用してこず、これらを見る機会がない。 賛否両論点(Exe Late) コンボがつながりにくくなった・減らなくなったという点。 受け身不能時間やのけぞりの時間が調整され、全体的にコンボがシビアになった。これにより些細な入力の遅れがコンボミスに繋がるようになり、初心者からは「コンボが短くなったけど、繋がりにくくて難しくなった」という声も。 それでいて前作から引き続き、コンボ難度そのものは高め。キャラクターにもよるが、ディレイや溜め(インクリース)は序の口、タメ系コマンドを多数コンボに使う必要があるバティスタや、コンボ猶予が少なくコマンドも複雑なセトなどは実戦で安定させるにはかなりの練習が必要。 前述の調整はある程度歓迎されたが、前作にある程度順応していた層からは「あまりにも減らなくなりすぎて、コンボの爽快感が薄れた」「超絶火力が恋しい」という声も。 コンボゲーでのお約束である「画面端でのコンボ弾数・火力アップ」も、エクセレイトではほとんどのキャラが対応していない。 インフィニットワースイグジストも生当てのダメージはそれなりにあるが、コンボに組み込むと恐ろしくダメージが伸びない。「リスクに釣り合っていない」「一発逆転のためのインフィニットワースイグジストじゃないのか」と様々な意見が挙がっている。 全キャラクターの火力がほぼ均等になった点。 短いリーチのキャラクターでの近づくリスクと、長いリーチのキャラクターの遠距離攻撃のリターン差が釣り合わなくなってしまった。 上り中段やF式が軒並み削除され、ジャンプ攻撃の2段目が上段になる、アサルト中の攻撃が始動だとA始動以上に重い補正がかかるなど、全キャラの崩し要素がかなり弱体化。ガードスラストの追加などにより固めも弱体化となった。 この二つの調整が組み合わさった結果、良く言えば「事故が少ない」「堅実な」ゲームに、悪く言えば「逆転性を失った冗長な」ゲームになってしまった。 特に長い5Cなどから高い火力の出るゴルドーと、リーチが短く接近しにくいのに火力が出ないアカツキは顕著である。 ただ、研究が進んだ現在では各キャラで火力を伸ばせるコンボルートが開発され、アップデート初期に比べて平均火力は上昇、壁際など状況限定の高火力コンボも発展した。200%VO発動後など状況はかなり限られるが、一部のキャラは前作を彷彿とさせる超火力を叩き出すこともある。 賛否両論点(家庭用版) より踏み込んだ形式の一人用やり込み要素が存在しない アーケード版同様の各CPU戦モードとトレーニングモードに加えサバイバルモードも追加、対人戦面ではネット対戦機能搭載と抜かりのない布陣ではあるものの、家庭用版『ストリートファイターZERO3』の「ワールドツアーモード」や『P4U2』の「ゴールデンアリーナモード」のような自キャラをカスタム、強化しながら戦い抜く形式のモードは存在しない点を惜しむ声が一部で挙がっている。 前述のサバイバルモードについても、勝ち進むごとにボス性能に強化されたキャラクターが襲いかかってくるといったサプライズはないため目新しさに欠けるきらいはある。サバイバルモードを勝ち抜くことによる報酬も「各カスタマイズアイテム購入のためのゲーム内通貨をノーマルモードよりも多く獲得できる」のみと味気ない。 過去のフランスパン作品においてはPS2版『MELTY BLOOD Actress Again』及びPC版『MELTY BLOOD Actress Again Current Code』それぞれにおいてサバイバルモードに加えボス性能となったキャラクター8人と戦う「ボスラッシュモード」が搭載されており、クリアすると報酬として同作においてヒロインであるキャラのボス性能版が使用可能になった(*28)。本作においてもこういった家庭用版ならではのモード、要素は搭載可能だったはずであるが、あくまで本作では対戦ツールとして不要な要素に費やす労力を新キャラクター制作等のアーケード版アップデートに投入する堅実なスタンスであるともとれる。 こちらでも次期バージョンの話になるが、家庭用版『Exe Late[st]』においてもこういったやり込み要素は追加されていない。無印の説明不足の点解説(問題点)にある通りの「クロニクル」のほかトレーニングモードの発展型である「チュートリアル」「ミッション」それぞれが追加されているが、前者はあくまでストーリーモードでしかなく後者は初心者入門~コンボ習得、上達のためのモードである。 評価点(Exe Late) 当初のコンセプトへの回帰 「コンボゲーからの脱却」というコンセプトを掲げながら正反対の方向に突っ走ってしまった無印だったが、前述の通り大幅な調整が加えられ、ゲームバランスはある程度是正された。少なくとも前作よりもバランスは良くなっている。 各キャラの強み・弱みもそのほとんどを前作から受け継いでおり、強みを活かし、弱みを突いて勝ちを狙える伯仲した試合は確実に増えている。もちろん突き詰めていけば差はある程度生まれるが、現状のところはプレイヤーの腕前で覆せる程度で収まっている、という声が多い。 ただ、確固たる強みに乏しいケイアス・アカツキはかなり厳しい物がある。強キャラであるゴルドーやバティスタなどとかち合うと、キャラ差を痛感すること必至。 全体的に初心者に親切になった トレーニングモードが実装された事で、コンボ練習が簡単にできるようになった。前作では動き回り、かつ反撃やガードもするCPU相手に練習するしかなかったことを考えると大きな進歩と言える。 また公式サイトでは「今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト」という特集記事の連載がスタートしており、格闘ゲームの基礎知識やシステム、さらにキャラクターごとの簡単な解説を見る事ができる。公式でゲーム入門の間口を広げる姿勢は評価に値するだろう。 その後も各キャラクターの性能紹介、戦術指南動画のアップロードはバージョンが『Exe Late[st]』となった現在も続いており(*29)、2017年8月9日より本来市販の攻略本に収録されるであろうレベルの全キャラの詳細な各技各数値、フレームデータ、コンボ一覧が公式公開され歓迎された。 前述の通り家庭用版『Exe Late[st]』では上達のため新モード「チュートリアル」「ミッション」それぞれが追加されている。前者では「昇龍技を出すには歩きながら波動コマンド」といったレベルの初歩的なことまで指南、後者では上級者間で使われている高度なテクニック殆どを網羅、習得可能とプレイヤーの腕前を問わず教えを乞う者を余すことなく指南する姿勢を見せている。 キャラクターバランスについて + Exe Late キャラ性能もある程度調整されてはいるが、基本的な部分はほぼ変わっていない。 強キャラについて ゴルドー 無印の最初期こそトップクラスだったが研究が進むにつれ相対的火力が落ち、弱キャラとなってしまった彼だが、エクセレイトにて返り咲いた。 遠距離まで届く上そのリーチ故に対空も兼ねる5C・「モータルスライド」で牽制し、近距離ではそれなりに判定の強いA系統やB系統を振っていくと言うキャラクター。 対空は範囲がアホみたいに長い上、ある程度限定されるがチェインシフトから高いリターンも取れる「グリムリーパー」、縦に関してはグリムリーパーより長い3C、近距離にしか届かないが速い発生の「Bいただきだ(アシミレイション)」があるため文句なし。 火力もあり、始動がA系統でも安定して3000前後のダメージ+ダウンを取れる。5Cが引っかかった場合でもモータルスライド シェイドハーベストで引き寄せてコンボを決めることができ、やはり3000前後+ダウンを取れる。C必殺技やインフィニットワースもコンボに組み込みやすく、エクセレイトにしては割と減る方。また、画面端近くかつCS権を自分が持っている場合限定であるが対空兼牽制のBモータルスライドCSから5000以上を取れるのも強み。 ノーゲージ切り返しこそないものの、無敵の付いたCいただきだとCグリムリーパーが存在する。CいただきだはGRDを奪うためリターンが高く、Cグリムリーパーもリーチが非常に長く、当てて2000前後に加えゴルドー有利な距離に離すことが可能。Cいただきだは地上へのコマンド投げであり、Cグリムリーパーは空中ガード不能の打撃である。よって、起き攻め側も面倒な逆択を強要される。 固め崩しに関しても相対的に強化。発生はあまり早くないが中段の6B、一部を除いたバクステや、相手の2Aが届かない位置からすら余裕で吸う長いリーチのコマンド投げ「Aいただきだ」があるため強い。無印でF式や登り中段がなかったため被害を受けなかったのも地味に大きい。 弱点は先述したノーゲージの切り返しがないことと中距離がやや弱いこと。長い5Cと近距離牽制の2Bの間に潜り込まれると3Cなどミドルリスクな行動を取らざるを得ない。 メルカヴァ エクセレイトではゴルドーともども強キャラへ。 最大の特徴は、画面端から画面端まで届く5Cや「我、捕獲して喰らう」に代表される遠距離・中距離牽制が豊富なことである。遠距離では「我、息吹く」や地上への牽制の5C、空中への牽制である6Cを置いておき、5C・6Cがヒットすれば「我、捕獲して喰らう」に繋いでダメージを奪える。 「我、捕獲して喰らう」自体もCS権所持時のリターンが高く、伸ばした腕に喰らい判定がないなど牽制としてとても優秀。中距離では遠距離牽制に加え、相手のアサルトを落とすこともできる5Bや空中戦最強クラスの優秀なjBが機能する。でありながら近距離でも2Bや2C等の小回りの利く技が揃っており、対空として発生や判定の優秀な4Bまで持っている。ヒジダッ! 固め崩しに関しても暴れ潰しや3種の中段など揃っており、そこからのリターンも上々。 切り返しの点ではEX必殺技であるC「我、穿つ」がゲーム中最高峰の性能を誇る。発生が早い上ヒットすれば追撃から3000ダメージ+メルカヴァのターンと、リターンだけ見ても十分すぎるほどだが、さらにガードされても隙が少なく、相手からすれば反撃が非常に難しい。一応暗転返し無敵技や最終段をシールドして一部キャラの5Aなどが確定するが、ケイアスやヒルダなどは暗転返しVO・IWEくらいでしか反撃できない。 弱点は体力が下から数えて三番目の9200(*30)と低めなことと、体格が大きいため色々な攻撃に引っかかること。 余談だが、無印で「セトには優勝してほしくなかった」と言って炎上したプロデューサーは、「ゴルカヴァ(=ゴルドーとメルカヴァ)が優勝に絡んでこないで良かった」とツイートして また 炎上した。 ツイッターという確認しやすい場での放言であったため流石に謝罪する羽目になり、別スタッフから厳重注意を受けた模様。 ワレンシュタイン 所謂体格の大きい投げキャラ。 上記のメルカヴァ・ゴルドー程ではないが攻撃のリーチが長く、中距離の制圧力はトップクラス。大型キャラ故の宿命か機動力は低めだが、アサルトからのジャンプ攻撃や歩きでにじり寄ることで充分補うことが可能。 攻めの面ではコマンド投げである「ドレーエン ドルヒボーレン」のプレッシャーを活かした入れっぱ狩りや暴れ潰しなど豊富に揃っており、火力も十分。というかドレーエン以外の技で崩すことも多く、ドレーエンのダメージが少なめなことなどもありワレンシュタインはパワータイプのキャラクターにコマンド投げがついたキャラだと揶揄されることも。 現在では研究が進み、なんと画面端で無印初期を彷彿とさせる永久コンボが開発されてしまった。(AC版では修正済み) バティスタ 遠距離の性能が据え置き、上り中段が削除されず性能が優秀なため強さは相変わらず。たとえトラスウォーラスをガードされても、ゲージさえあればEX技「ルクスフォーティス」に繋いで状況をほぼ五分に戻せるのも強み。 弱キャラについて ケイアス 近距離での本体の技のリーチが特殊技である「コードリフレクト」以外非常に短く、体力も低く、切り返しがヴェールオフしかないため単体での接近戦には不向き。 遠距離戦でのアジ・ダハーカの攻撃は弱くないものの、隙が大きい上に一定の位置にしか出現しない。その上意外と潰されやすく、本作にはアジ・ダハーカごとぶち抜けるリーチの長いキャラが多いため、全体的に相性が悪い。アカツキやセトの様なリーチの短いキャラに対しては猛威を振るう。 また、相手を捕まえてからの中下段を揺さぶる崩しもあまり充実していない。 反面アジ・ダハーカを利用した暴れ潰しは非常に強いのでそちらを主に使っていくことになるだろう。人口の少なさ故バレていないネタも多い。 アカツキ 原作でもリーチの短さをどうフォローするかが課題になっていたが、本作ではますます分の悪い戦いを強いられる。そればかりか『Exe Late』に限っては、何とか間合いに踏み込んでも火力がないという憂き目に。 三種の神器こそ持っているが、「徹甲脚」は硬直が大きく突進技としてはかなり使いにくい。また、「電光弾」も弾速は速いが硬直は相変わらず大きく(それでも元ゲーよりはわずかに小さいが)、C電光弾でダウンを取れないため、リスクが大きい割にリターンが少ない。近づくためにも、牽制としても使いにくい技である。 原作準拠で必殺技を持ってきているため、技数が本作においては少なめな部類(*31)(*32)。このため取れる戦術の幅が絶対的に狭い(=相手に行動を読まれやすい)のも立ち回りのキツさに拍車をかけている。 先述の通りリーチが全キャラ中トップクラスに短く、ダッシュがステップタイプ(*33)で長距離を走れないので、近づくまでには相当の苦労を要する。 原作では『相手キャラもリーチが長い技がそう多くない』上に、『飛び道具は攻性防禦で捌ける』のでまだそれなりに行けたが、画面半分近くのリーチを持つ技が珍しくない本作では、2段ジャンプがあっても焼け石に水。 苦労して近づいても肝心の固め崩しが弱い。頼みの綱であったはずのA徹甲脚も先述の通り隙がそれなりにあるため使いづらくなり、中段である「兜割リ」も発生がエヌアイン以上に遅く、リターンも減り、硬直も長く『ガードされたら反撃確定』になってしまった。 数少ない空中投げ持ち(他にはエルトナムのみ)で、コンボ始動に使えるという特徴はあるものの、ジャンプ行動が弱めに設定されていること、対空が非常に強いゲーム性であるため狙える機会は少ない。やはりハイリスクローリターンな択を通し続けることが必要になる。 原作と違いガードクラッシュさせることができないため、リーチの短いアカツキの攻撃で途切れさせずにプレッシャーを与え続けるのは極めて難しい。肝心の通常技も「リーチが短いのに有利フレームを得られる技が少ない」上に、「有利フレーム自体もそう長くが得られない」ため、投げを許容できる体力があれば「ガード安定で間合いを離す」でアカツキ側の攻勢を止められてしまいやすい。 おまけに火力も平均程度かそれ以下であり、しかもコンボ後に攻めを継続させにくい。JCで締めるなり壁に運ぶコンボ選択をするなどの工夫は出来るが、低い火力をさらに低くしがち。アカツキの代名詞にして原作で猛威を振るっていた「神風」も当たり易くはなった(*34)が威力が大幅に減少、コンボに組み込むと1000程度の保証ダメージしかない。高性能の完全神殺だった「桜花」はインフィニットワースイグジストになったため使用できる機会が激減。実用性は言わずもがなであろう。 その後研究が進み、顎割リ始動などからノーゲージで4000近く減らすコンボが開発されたり、電光弾と同時に神風をヒットさせることで神風の補正が緩くなり、5000近くのダメージを叩き込むことの出来る電光弾バグが発見されたが、狙い処がシビアかつリスキーで(ヒット確認からでは遅く、実質入れ込みが必要)、それが出来るチャンスはそうそうない。そしてこのバグはVer.2.03で修正されてしまった。ちなみにハイドやエルトナムなどは、「画面端で200%ゲージを吐けば」という前提なら、B始動などから5000近くダメージを取れることができる。 駆け引きの鍵だった当身技「攻性防禦」はフォースファンクションとなったこともありほぼ死に技と化した。攻性防禦の補正は原作A型のように重く、追撃を加えても1000程度しかダメージを与えられない。加えて当身の受付時間が極めて短く、ハイカウンター食らって死ぬ可能性も高い。着地硬直までハイカウンターされる空中攻性防禦はそれが顕著。 更に空中攻性防禦は他に比べて受け止められる攻撃が非常に少なく、ほぼ飛び道具系統の技しか当身できない。原作だと「地上下段技以外の打撃技を受け止められる」ため、空中投げがレア技であるUNIでは、そのままでは強すぎると懸念されたのだろうが…。 しかもフォースファンクションの共通項として、使うだけで相手にグラインドグリッドを与えてしまうため、無駄撃ちは即不利に繋がりハイリスク・ローリターンに拍車をかけている。一応ブレイク中にシールドの代わりとして使えないこともないため、ないよりはマシと言えなくもないが…。 要するに、近づくまではキツいけど高火力が売りというキャラから、短所はそのままに固め崩しと火力を奪ったということである。余談だがアカツキのドット絵は『Exe Late』の納期ギリギリでの完成とのことで、これも本バージョンにてアカツキが弱キャラとなった一因であったかもしれない(ドット絵の動作に合わせ攻撃判定の設定等キャラ性能を調節する時間が取れなかった可能性が考えられる)。流石にゲストとしてもあんまりな仕打ちだったのか、次期バージョン『Exe Late[st]』では前述した欠点や火力が概ね改善され、接近さえできれば高火力と固め性能を発揮できるキャラとなった。…が、残念ながら『Exe Late[st]』においても後述の通り弱キャラである。 『Exe Late[st]』での強化点の中で特に目立つのがB版「徹甲脚」の性能であるが、「発生が早く2段目、3段目の判定がかなり強い(出すタイミング次第では対空になってしまう程)」「中段判定の3段目を先端当てする感じにすれば反撃を受けづらく、そうでなくともEX電光弾かチェインシフトでキャンセルすれば固め継続可能」「平均的な受け身不能時間があるのでヒット時は起き攻め可能」「3段目スーパーキャンセル神風で4200程度のお手軽大ダメージ(*35)」と至れり尽くせりな技へと変貌している。対策を知らない相手にとってはこれを振り回されているだけで辛い。 B版「徹甲脚」の他にも大幅強化されたものの、キャラコンセプト自体に大きな変化が無いこと、それに伴い上級者間ではアカツキ対策が行き届いているためか、Ver.3.30稼働中の現在、ダイアグラムでは下位キャラとなっている。 長いリーチを誇るのみならず器用万能キャラである「フォノン」、設置技によるプレッシャーや起き攻めがあり、リーチも長く近接ラッシュキャラ並みにディレイ入力が効き変幻自在な動きに磨きがかかっている…という至れり尽くせりなVer.3.10以降の「ビャクヤ」ら相手には、何もできず完封されることも珍しくない。 基本的に初心者向けキャラとは言えないアカツキであるが、B徹甲脚スパキャン神風の入力タイミングを覚えるだけでCPU戦に挑む各モードを楽々クリアできるようになるため、このゲームの基礎システム等を覚えるために途中でキャラを替えることを前提でアカツキから使い始めてみるのも悪くはない。 実際にやってみないと分かりにくいが対人においては強キャラとの相性は軒並み厳しいなんてレベルを超えており、弱キャラのケイアス相手ですら辛いと、余程アカツキが好きかあるいはマゾプレイヤーでなければ「勝ちにいくキャラとしては」とてもおすすめできない。 総評(Exe Late) 無印で得られた反省点をもとに大幅な調整を行った本バージョンは世紀末からは脱し、当初のコンセプトに近づくと共にゲームとしての完成度が高まった。未だ改善すべきポイントもあるが、少なくとも前作よりゲームとしての完成度は確実に上がっている。 フランスパンにとってメルブラに次ぐ看板タイトルになれるかどうか、現在の熾烈なアーケード環境を生き残れる名作になれるかどうかは、これからの動きにかかっていると言えるだろう。 『Exe Late』のバージョンアップ版 2015年7月23日にバージョンアップ版(Ver.3)の『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』(エクセレイト エスト)が稼働開始。前述の通り、今バージョンからアークシステムワークスが版元となっている。新システムとしてヴェールオフの発展型の「クロスキャストヴェールオフ」が搭載され、Ver.3.00でフォノン(*36)、Ver.3.10でミカ、2017年7月20日に発売された家庭用版でエンキドゥ、ワーグナーの合計4人の新キャラクターが追加されている。後者2人は2017年9月14日に行われたVer.3.30へのアップデートでアーケード版でも使用可能になった。 これに伴い無印の頃から長く続いていた「キャラアイコンが横一列に並んでいる」という本作特有のキャラクターセレクト画面のデザインも、Ver.3.30(及び家庭用版『Exe Late[st]』)にて他社格ゲーと同様のキャラアイコン2列並びのものへと変更された。 クロスキャストヴェールオフが搭載されたことや各キャラ性能調整により全キャラコンボ火力が上昇し、『Exe Late』の賛否両論点に挙げられた逆転性のない冗長さは改善されている。それでも続編ではなく単なるバージョンアップ版のため、ぱっと見の変化に乏しく目新しさに欠けるきらいはあるか。 その後北米、欧州、アジア圏向けに海外版『Exe Late[st]』が2018年2月9日に発売された。 PC版はその半年後の2018年8月21日にSteamにて配信が開始された。 2020年2月20日にバージョンアップ版(Ver.4)の『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[cl-r]』(エクセレイト クレア)がPS4・Switchにて発売された。 前バージョン『Exe Late[st]』を持っていれば無料でアップデート可能。 各種ゲームバランス調整に加えて、新キャラクター「ロンドレキア」が追加されている。このロンドレキアは新規要素のため、cl-r単体版を買うか、元々のstにDLCで追加する必要がある。 Windsows(Steam)版も2020年3月27日に配信が開始された。CS機版同様、『Exe Late[st]』所有ユーザーは無償でアップデート可能。なお現時点ではAC版での稼働は、発表こそされているが稼動開始時期は未定とのこと。プラットフォームはALL.net P-ras MULTI Ver.3。 これまでSteam版はCS機版発売から1~2年後とかなり間をあけての配信だったが、今バージョンはほぼ同時期の配信となっている。 Steam版は比較的動作が軽く、オンボードGPUであるIntel HD Graphics 4000でも60fpsで動作する。 動画 + 無印 リンネを始めとしたコンボの参考動画。1コンボに30カウントかける姿はまさに永劫無限。 セトのコンボ集。やだ…かっこいい… ハイドのコンボ集。一部魅せの要素もあるが、無印末期のハイドはこれらの超火力コンボを実戦で行えた。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20143396 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20026043 + 『Exe Late[st]』 Ver.3.00でのアカツキ性能変更点まとめ。実質強化点しかなく、最新バージョンのVer.3.30でもキャラ性能は据え置き。それでも結果的に弱キャラのままであるが。 新キャラクター「フォノン」紹介動画。 新キャラクター「ミカ」紹介動画。 家庭用版『Exe Late[st]』PV。動画サイト上でのエンキドゥ、ワーグナー初お披露目も兼ねていた。 余談 家庭用版『Exe Late』発売以降、本作の版権はアークシステムワークスのものとなっているようだ。 このため『Exe Late[st]』より新キャラクター紹介動画等のアップロードは動画サイトのアークシステムワークス公式動画チャンネルで行われるように、バージョンアップ告知や各店舗での大会開催告知等はアークシステムワークス運営の公式HPで行われる形式となっている(*37)。 稼働時期の問題 同じ日に稼働したのが名作のリメイクバージョン『GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R』であり、かなりの量の客を持っていかれてしまった。(*38) その上2ヶ月後にはビッグタイトルであるBLAZBLUEシリーズ最新作『BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA』の稼働が控えており、まさに「前門のアクセントコア、後門のクロノファンタズマ」と言う苦しい状態であった。 ちなみに本作は当初2011年冬頃に稼働予定だったが、最終的に約一年延期しての稼働開始となっている。稼働開始が当初の予定通りなら少なくとも『ACCENT CORE PLUS R』とぶつかることはなかったであろうが、この場合開発が突貫工事気味になり、ゲームバランス等がさらにひどいものになっていた可能性も考えられる。 その後本作自体が上記作品版元のアークシステムワークス傘下となっているのがなんとも皮肉である。そのおかげでバージョンアップによる新キャラクター追加、公式大会「ARC REVOLUTION CUP」での競技種目化等現在もシリーズ存続しているわけであるが(*39)。 大抵のアーケードゲームにディップスイッチによる内部設定機能が搭載されている通り本作にも同様のオプションが存在するが、これの中に攻撃力設定というものがあり最大設定のLv5にするとハイドを例に挙げれば無敵昇龍一発で3割、画面中央での基礎コンボで4割、ノーゲージ画面端コンボで5割強減るという大味なゲームと化す。ヴォーパル状態、ヴェールオフ状態ではこれに通常通りのダメージ倍率がかかり大惨事になってしまうし、インフィニットワース締めコンボを決めようものならさらに目も当てられない事態に… 無印の頃とはまた違ったこの世紀末っぷりを店員さんに頼んで体験してみるのも悪くはないかもしれない。ちなみに攻撃力設定を変えても必殺技等の削りダメージは増加しないため、「ハイドの固めをガードしていたら見る見るうちにゲージが溶けて…」ということには流石にならないのでご安心を。 前述のサバイバルモードでは、この内部処理を流用し勝ち進むごとにCPUキャラ側の攻撃力がどんどん上昇していくという手法で難易度を上げている。 + ヴァイタルヴェセルが真っ赤っ赤 Ver.3.01の頃に行われた攻撃力設定Lv5での上級者間対戦会。どのキャラも満遍なく異常な高火力っぷりを披露している。この状態でも通常通りAimeカードに戦績が保存されるため、中盤からはカード未使用プレイヤーの姿も多く見られた。 本作のサウンドトラックは一般販売されているものとPS4パッケージ版『Exe Late[st]』早期購入特典CD「Force of Fragment」の2種類が存在するが、両CDには『Exe Late』で追加された楽曲、家庭用版『Exe Late[st]』のクロニクルモード楽曲それぞれが未収録のためCD音源化されていない楽曲が現時点で大量に存在する。 サウンドトラック未収録のもの(クロニクルモード楽曲等を除く)については後にiTunes、Amazon、LINE MUSIC、リサレコストアそれぞれにてネット配信販売されている。(*40) 上記の通り「Force of Fragment」にはクロニクルモードのために書き下ろされた楽曲が未収録で、その数32曲。楽曲自体はクロニクルモードのネタバレへ繋がらなかっただろうから、これらも余すことなく収録してほしかったものである。 他にサウンドトラック未収録且つ配信販売も行われていないものはハイド、リンネ、ワレンシュタイン、カーマイン、オリエ、ゴルドーそれぞれのテーマ曲プロトタイプ等がある。 ちなみに前者サウンドトラックには「SIDE-ABYSS」とサブタイトルが付いており、当初はサウンドトラックを続刊する予定であったようだ。 余談だが、「SIDE-ABYSS」のブックレットではガチムチ巨漢キャラであるワレンシュタインのドット絵制作の日々が苦痛だったという制作スタッフの苦悩が間接的に語られている。心中お察しします…… その後2020年4月より、YouTubeの来兎氏公式チャンネルにて非売品の「Force of Fragment」収録、サウンドトラック未収録含め各楽曲の公開が順次開始されている。 フランスパンは本作においてHDグラフィック制作の方向性を確立しており、後に開発を担当した『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』や『MELTY BLOOD TYPE LUMINA』も、本作と同様の画風で作られている。 クロスオーバー2D対戦格闘ゲーム『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』へ本作のキャラクター達が参戦している。 過去の他社クロスオーバー格闘ゲームと違い本作そのままのグラフィックでの参戦となっている。元々BLAZBLUEシリーズとほぼ同じ画面解像度でのグラフィック制作なのもあり、他作品のキャラクターと同じ画面内で並んでも殆ど違和感がない。 また、今作で初めて『UNI』のキャラクター達に英語音声が搭載され、各キャラクターを海外の声優陣が演じている。 アメリカで開催される世界的格闘ゲーム大会『EVO』の2019年度大会にて、本作(『Exe Late[st]』)が9つの競技種目の一つに選出されている。 国内では主流になりきれない本作だが、米国を中心とした海外では各地で大会が開催され多くのプレイヤーが集まるなど高い支持を得ており、海外の格闘ゲームシーンでは立派な人気タイトルの一つとなっているのがその背景としてある。 大会後には『Exe Late[cl-r]』の製作が発表された。 そしてシリーズ最新作『UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys Celes』が2024年内に発売が決定。 前作で登場したキャラクターが全て続投するため、ゲスト出演のアカツキとエルトナムも続投となった。
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ストーリー1章 ストーリーは削除されました +... 前→ストーリー0章 次→ストーリー2章 出現MOB 名前 属性 Lv HP 攻撃力 防御力 ドロップ 備考 無し BOSS 名前 属性 Lv HP 攻撃力 防御力 ドロップ 特殊行動 備考 ゾンビエル - 25 45 - - 始めに1体、時間経過で2体が追加出現 必要なアイテム アイテム名 値段 入手場所, 入手方法 ストーリー1章の鍵 1F アラグ村 ストーリー1章の中鍵 - ストーリー1章の鍵を使用 ストーリー1章の上鍵1 - ストーリー1章の中鍵を所定の場所で使用 ストーリー1章の上鍵2 - ストーリー1章の上鍵1を所定の場所で使用 ストーリー1章の終鍵 - 3体のゾンビエルを倒す 攻略等 ストーリー1章の鍵を使用後、アリスとの会話に従っていけば辿りつける。 出現する敵は特に強いわけでは無いが、1体目を早く倒さないと3体に囲まれることになるので注意。 隣接するエリア ・アラグ墓地 1syounukagittedekodesuka -- 名無しさん (2018-03-16 14 13 51) 1しょうの鍵ってどこですか -- 名無しさん (2018-03-16 14 14 43) 1章の鍵の場所教えてください -- 名無しさん (2018-04-03 21 52 21) 1章の鍵はアラグ村の小さな池の近くにいる村人のうちの1人が売ってくれますよ -- 名無しさん (2018-04-06 17 43 28) いないです -- 名無しさん (2018-04-16 20 42 26) 名前 コメント
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ストーリー かつて壮大な文明と栄華を誇った星、イアル。 古の王城は天高く、イアルの月「アルト」にまで達するほどの白亜の塔を持ち、 王の偉功はその名共々広く星々の間にまで広まっていた。 だがある日、その栄華は大魔族ファスターによって滅ぼされる。 空にかがやく「アルト」より放たれた悪魔の剣……。 地、水、火、風、闇、光の魔石の力を使い、 大魔族ファスターは地上のすべてを滅ぼした。 混迷を極め、文明の破壊されたイアルを救ったのは、大魔導師フェレス。 大魔導師フェレスにより、地上は魔法による世界として新生され、 世界は平穏を取り戻した。 伝説より数多の時が過ぎさり……。 今、再び魔石を巡る物語が始まろうとしていた。 その新たな物語が意味するものを、誰も知らないまま……。
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武将育成の情報を参考に、極力無駄なく効率よくストーリーは進めましょう。 注意点 各ステージの詳細情報 注意点 各ステージ☆3取れなかったからといって、何度もトライする必要はありません。育成が進んだ後にやれば容易に☆3を取れるため、まずは先のステージに進みましょう。 スタミナ効率を考えて育成しましょう。(1番ステージが進んだ先のクリア可能なステージが、1番育成に向いてる訳ではありません) 比較的簡単に☆6の武器・防具は取得できるため、☆4以下の武器・防具は強化不要です。(中盤までは☆5をメインとなる可能性もあるため☆4以下と記載していますが、最終的には☆5も強化の餌にしかなりません) 各ステージの詳細情報
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ストーリー ストアの説明: 「Royal Revolt! は、美しい3Dグラフィックと抜群のタッチ/マウス操作性を誇る 最新の Windows用逆タワー ディフェンス ゲームです。 兵を率いて、父王の玉座を簒奪した欲深い親族を打倒してください!」 ★★★★★これまでのあらすじ ★★★★★ 「プレイヤーは若き王子です。魔法を習得するため、父王によって貴族の落ちこぼれ子弟が集まる全寮制の学校ボグスマーツに放り込まれました。 下級魔法の学士号を得て2年ぶりに帰ると、先祖代々の土地は一変していました。 父王は亡くなり (噂では、競ブタに夢中になりすぎたせいとか)、醜悪なおじとおばが王国を私物化していました。 王子は憤慨したものの、取り合ってもらえません。親族は「成人するまで政治のことは私達に任せて今は学校に戻りなさい」と言いました。 ここで帰っては男がすたる! 王子は宝石飾りのぬいぐるみを売り払い、その資金で忠実な兵士をわずかばかり集め、 貪欲な親族を城から追い払うべく立ち上がりました。 城を正当な所有者の手に取り戻すために!」 以上のことは、ストアにおいても説明されている。 なお、本編からはこういった背景(特に★これまでのあらすじ★)が読み取りづらい。 親族の皆さんは、訳し方の問題なのかおネエが混じっていたりと憎めないやつらなので、プレイヤーの良心が痛むことがあるかもしれない。 もの言わぬ兵卒を大量生産のうえ使い捨てにしているが、彼らがこの「忠実なわずかばかりの兵士」なのだろうか。 -
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各シナリオに用意されたストーリーイベントとその他単発イベントについての情報のページです。 キャラクターイベントについてはキャラクター攻略へ 基本 「ヒーロー」「戦闘記録」「神話」共通軍事法廷END PC死亡END ヒーローシナリオのメインストーリーヒーローオープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(ヒーロー) 「番長」ストーリー 「幻獣共生派摘発」ストーリー 「疫病神」ストーリー 戦闘記録シナリオのメインストーリー戦闘記録オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 「ペンタ復讐戦」ストーリー 「幻獣共生派」ストーリー 「宿敵ストーリー」(模擬戦) 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 神話シナリオのメインストーリー神話オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 「離散者を探す」ストーリー 「英雄を探す」ストーリー 「平和を探す」ストーリー 「恋人を探す」ストーリー 「伝説のエース」ストーリー 「過去の記憶を探す」ストーリー 「よき神々」ストーリー(タライ) その他サブストーリー「憲兵」サブストーリー(戦闘記録のみ) 「UMA」サブストーリー 鵺の子供を拾う(ヒーローシナリオのみ) 小神族を助ける(ヒーローシナリオのみ) 老人を助ける(ヒーローシナリオのみ) 救急車を呼ぶ(ヒーローシナリオのみ) 新兵器投入(戦闘記録シナリオのみ) 式典参加(戦闘記録シナリオのみ) 遺品整理 雨漏り 情報提供板(質問掲示板ではない) 基本 1周目は「ヒーロー」シナリオしか選べない。2周目から「戦闘記録」「神話」シナリオが選択可能に。 「ヒーロー」「戦闘記録」「神話」のどのシナリオでも、メインストーリー毎に定められた条件を満たすと、5月31日以前にエンディングを迎えることになる。 どのメインストーリーになるかは「オープニング」もしくは「初日に移動した場所」によって決定される。ただしヒーローシナリオ全般と「ペンタ復讐戦ストーリー」は例外的に初日以外のフラグで発生。 メインストーリーの各イベントは戦死者がいようと問題なく進む。ストーリーイベントの発生には条件を満たした上でランダム要素がからむので、なぜ出ない?と嘆かずに、先に進めるかリセットを繰り返すかして頑張ろう。 戦闘系のストーリーイベント(復讐戦、敵討ち、模擬戦等)は待機休養とってたらイベント自体が起こらない。怠けずひたすら戦おう。逆に、狙ってる勲章があるのにエンディングになってしまう場合は、1日前のセーブデータから始めて待機休養に入るのも手。 朝一番で自室シーン抜きで起こるタイプのイベントは日曜日でも発生する。 「一日を終了」コマンドについて 使うとイベントが起こらなくなるとまことしやかに言われているが、実際にはそんなことはない。 「夜になってから」あるいは「その日のイベントフラグを終了させてから」なら使っても問題はない。 つまりその日に何らかのイベントが起こる可能性を残したまま終了すると×。 イベントは1日1度だから何らかのイベントを起こしたなら朝に終了しても問題なし。 ほとんどのイベントは朝、昼、放課後から夕方までに起こるから、夜になってからなら問題なし。 緑の戦闘記録とヒーローでこの通りに使ったが、普通にイベント起きるしSランクにいけた。 白、青ではまた法則が違うかもしれないが未検証。 「ヒーロー」「戦闘記録」「神話」共通 メインストーリーではないが、中途エンディングが発生するもの。 軍事法廷END 被告○○○○ 罪状、上官の命令無視、敵前逃亡。前線の軍事法廷のため、弁護人なし、上告なしとする。 判決。当法廷は被告を軍籍剥奪の上、懲罰大隊へ送るものとする。 撤退しすぎると犯罪者として軍事法廷に引き出され、懲罰大隊に送られた挙句、地雷原を歩かされることになる。 戦闘の翌日朝、いきなりENDになる。リセットすると発生しない場合も。 死亡によるゲームオーバーと違い一応一周したことになるらしいが、らせんはカウントされない。 PC死亡END 自分が戦闘で死亡した場合もEND。 PCの能力値は次回プレイに引き継がれるが、このENDは他のENDと違いらせんはカウントされず、1周したことにならない。 今回は戦闘だけでなくキャライベントの過程で突然死することがあるので要注意。 ヒーローシナリオのメインストーリー 初日にイベントが発生しない場合があり、その場合シナリオを終わらせるにはヒーローシナリオ専用のサブストーリーを進めるしかない。 ヒーローオープニング 長期にわたる戦争 善き神々とあしきゆめの戦い 「シュークリームナイト小隊」紹介文 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→ウォードレス兵) 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→幻獣) 進め、進め。<中隊指揮官の言葉>/我に続け(ぬいぐるみ→キャリア) メイデアの姫君 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(ヒーロー) 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 ※ヒーローのメインストーリーは「番長」と「幻獣共生派摘発」だけであり、「疫病神」は小神族イベントの一部という情報もあり。初日に移動した場所ではメインストーリーが確定しないという話も。すべて未確認情報。 朝に校門「三角関係」イベント→「番長」ストーリー 「疫病神」イベント→「疫病神」ストーリー 「番長」ストーリー ''[発生条件]'' 初日に校門へ行く。(キャラによって?発生しない場合がある) ''[ストーリーの流れ]'' 1.ヒロインに嫉妬される 初日に起こる可能性が高い。 PCが雷電持ち、整備班に→PCの感情値が高い者がいると特に起こりやすい? ヒロイン→PC 愛情+100 視線の主→PC 愛情+150 このイベントは必須ではない。 初日に「鵺の子どもを拾う」でも番長ストーリーに繋がるとの報告あり。 2.(掲示板進入時)この学校には「番長がいるらしい」と聞かされる セリフのみ ・このイベントは番長ストーリーの導入を見ていなくても発生する ・このイベントを見なくても次に進む 3.(13時45分以降食堂前に進入時)弁当を渡される ※戦闘記録に似たようなイベントが多いが、ヒーローシナリオで起こるこれは 最初に「評判の良いPCに接近する人物が」云々と表示される。 クリア条件:ヒロインの愛情を10上げる 成功→ 失敗→ 基本、このイベントが起これば以降のイベントは高確率で発生する。 現在確実な発生方法は分かっていないが、以下の条件をクリアすると高確率で発生する模様。 条件1:初日「三角関係」イベント→朝、通学路で人助け→3. 条件2:朝、通学路で人助け→良い噂→朝、通学路で人助け→3. 条件3:条件2→前日にヒロインの愛情+50→3. 条件2と条件3は同じではないかという報告もあり。自分は条件2では起こせられなかったので、 人助けした翌日にヒロイン愛情+50したらその翌日にこれが起こった。 順番や、何日以降までならOKとかは不明。もしかすると条件1でも愛情+50はいるのかも。 確実に進めたいのなら、上げといて損はない。 4.(通学路進入時)民間人に因縁・・・・ 選択肢 仲裁する→因縁をつけていた人物の友情が50低下 ほっとく→NPC(ヒロイン固定?)が仲裁に入る。仲裁に入った人物の友情が20低下 5.(通学路進入時)腕力で支配・・・・ 選択肢 決闘する→勝利すると覇権争いに巻き込まれる。敗北するとリベンジイベント(ほっとく、でも同様) ほっとく→NPCが食って掛かる。ヒロインもしくは友人位置NPC。NPCが敗北するとPCが決闘する事になる。ヒロインと友人で、少しイベントが変わる。NPCが勝利しても、覇権争いには巻き込まれる。 6.(通学路進入時)刺客にケンカを挑まれる ・勝つ→7.へ ・負ける→10.へ 7.(6で勝つと直後に発生) 場所を教えられる 8.(7で教えられた場所に行くと発生) 人違い (複数回発生) 以下の種類がある模様。 ・人違いだった(情報なし) ・人違いだった(情報を教えられる) ・刺客の罠(待っていた、と言われて人違いの相手と決闘) 人違いだった場合は、適当に移動しているとその内「目的の場所についた」とメッセージが出て、イベントが進む。テレポートでもOK。 9.(7で教えられた場所に行くと発生) 番長との決闘 ヒロインと超絶関係の場合、番長に勝利した後に真の黒幕が現れる場合がある。(敗北経験なし、も条件かも) ・勝つ→ED ・負ける→即、敗北ED or 翌日朝一で敗北ED 10.刺客に負けても、リベンジイベントに進める。(特訓か慰められるイベント発生) ・(通学路進入時)気落ちするPCに・・・ 選択肢 特訓する→最大体力、運動力、士気20上昇。1日終了。翌日通学路で再戦イベント。 特訓しない→そのまま敗北ED ・(通学路進入時)自信をなくしたPC・・・ 選択肢 ありがとう→ヒロインの愛情+10 友人の友情+10 士気10上昇。翌日通学路で再戦イベント。 放っておいてくれ!→逃げ出す。 →放っておいて・・・を選んだ場合 選択肢 挑発に乗る→友人NPCとの決闘になる。 堪らず逃げる→翌日朝一で敗北ED。 →挑発に乗る・・・を選んだ場合 選択肢 心意気を理解した!→士気20上昇、友人の友情+30。翌日通学路で再戦イベント。 堪えられずに逃げる→翌日朝一で敗北ED。 11.刺客に勝ち(6.イベント)、かつ場所移動に失敗する(7.イベント)と 見せしめの為に刺客が襲われるイベントが発生する事がある。 →刺客が入院 ※番長は戦闘班所属 ※他の刺客は整備班所属 「番長ストーリー」の入り方について情報あり(未確認) 【家ゲー攻略】板 ガンパレードオーケストラ 総合攻略 リセット5回目 スレより 123 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2007/07/24(火) 19 36 15 ID RbhA4ESM 番長イベントルートは2つ入り方がある。 朝人助けをする >翌々日くらいに放課後の村中心部で良い噂が広まる >翌日放課後の食堂前でNPCから弁当渡され、ヒロイン嫉妬イベントで愛情UP >翌朝通学路で部下が民間人に因縁つけるイベント 朝人助けをせず通り過ぎる >翌々日くらい夕方以降通学路で起きる、仲間の信頼回復イベントを失敗する >翌朝通学路で部下が民間人に因縁つけるイベント 上の方法では俺はイベント起こせなかった。 下の方法でやればほぼ確実にいけると思うので、 人助けをスルーしてみるといいかも。 番長イベント最短クリアの例 【家ゲー攻略】板 ガンパレードオーケストラ 総合攻略 墓参り3回目 スレより(一部抜粋) 865 :名無しさん@非公式ガイド:2007/05/09(水) 04 05 56 ID tWGgfmw5 PCは雷電持ち(それ以外だと初日、雷電拾うイベント発生率高いので) →1日に玄関前で嫉妬イベント →2日に通学路で女性を助けるイベント出るまで粘り助ける →4日の放課後に廊下で弁当渡されるイベント発生するので成功する →5日目朝に 民間人を脅してるの発見 →翌日決闘 →倒すと翌日番長との対決 負けると翌日特訓などのイベント発生し、選択肢次第で更にその翌日にリベンジイベント発生 というプレイで100%発生してる。 ただし、2日目にイベント発生させるまで粘るのにかなり時間掛かるが 5日目以降は毎日イベント発生するはずだが、稀に発生しない時もあるのでその時はリセット 更に11日の散歩イベントのせいで強制的に日を跨ぐ事になるが、 散歩翌日からイベント発生しなくなったので それに合わせて見たいイベント発生させるか、クリアしてしまうべき 「幻獣共生派摘発」ストーリー イベント発生の順番はランダム。各イベントの「成功」又は「失敗」によってループすることもある? 12時に発生する奇襲などの戦闘は、待機休暇を出していてもちゃんと発生する。 通常戦闘でイベントを潰したくない時は一つの手 ''[発生条件]'' 掲示板へ進入 「共生派に狙われるくらい活躍しろ」と上官に呼び止められる。会話のみ 共生派からの警告 通学路進入時 共生派が接触してくる。会話のみ ※上のイベントが発生せず、このイベントから発生する場合がある。 特に「奪回従軍記章」や「市民からの感謝状」を授与されると発生しやすい。 怪しい人影 13時45分以降に通学路/ハンガー前に進入時 クリア条件:目的地へ移動(15分以内) 成功→全隊員 友情+10 失敗→ 危険物を探せ 13時45分以降に通学路/食堂前/校門に進入時 クリア条件:危険物を見つける(60分以内) 成功→全隊員 信頼+10、自爆装置入手 失敗→全隊員 信頼-10、2名短期入院 ''[危険物発見場所例]'' ハンガー入り口(赤ランプ)、通信室(机右側)、昇降口(柱)、体育館(入り口右側の壁)、会議室(カウンター)、購買部(左側の死角になっている所)、ハンガー前(ハンガー入り口左側の陰)、校門(入り口左の植え込み) ※自爆装置がアイテムの拾えるマップにある場合、以前アイテムを拾った場所に仕掛けられている ・事前に自爆装置を入手しておくとイベント発生即クリア。 ・自爆装置は「変なものを持ってきて」で一定確率で入手可能。 士気を回復しろ 朝に校舎玄関 or 食堂前/13時45分以降に食堂前に進入時 クリア条件:全隊員の士気+10(360分以内) ※対象は部下のみ(伯爵・風間・スキピオは対象外) ※実際に数値を上げる必要がある。既にカンストしていると成功出来ない 成功→ 失敗→全隊員 士気-20 内部の手引き 13時45分以降に校門に進入時 クリア条件:共生派を見つける(30分以内) ※掲示板・ハンガー前・ハンガー入り口・日暮坂・購買部のいずれかのマップに移動すると成功 成功→何もなし 失敗→後日朝一でイベントが発生し、該当NPC(戦闘班の中でNPC→PCの感情値が最も低いキャラ?)が死亡。イベントで負けると友人が中期入院 ※内通者NPC選択についての考察 PC源 健司 戦闘班:斎藤 奈津子/芝村 英吏/先内 剣/竜造寺 紫苑 「内部の手引き」イベントが同らせんで2回起こった時のものです。 ・「内部の手引き」イベント1回目……内通者:竜造寺 紫苑 感情値:PC→NPCおよびNPC→PCとも 芝村 英吏(1200程度)/斎藤 奈津子/先内 剣/竜造寺 紫苑(1000程度) 整備班では金城 美姫(900程度) 深澤 正俊 國分 正昭 牧原 輝春(300程度) ・「内部の手引き」イベント2回目……内通者:先内 剣 感情値:PC→NPCおよびNPC→PCとも 斎藤 奈津子(2800程度)/芝村 英吏/先内 剣/竜造寺 紫苑(1200程度) 整備班では國分 正昭(1100程度) 金城 美姫 牧原 輝春 深澤 正俊(900程度) ここから、内通者に選ばれるNPCには ・戦闘班の中で最も感情値の低いNPCが選ばれる?(整備班は関係なし?) ・2回目以降は、前回選ばれたNPC以外で戦闘班、最も感情値の低いNPCが選ばれる? と言えそうです。 もし、より詳しいことが分かった時は編集をよろしくお願いいたします。 2007.2.27 裏切り者? 13時45分以降に校門に進入時 ・危険だが二人に問う→ヒロインの愛情+30 ・隠れて様子を見る→ヒロインが短期入院 ヒロイン誘拐 14時を過ぎると突然発生 クリア条件:金の延べ棒を入手(360分以内) ・成功→ヒロインの愛情+50、全隊員の士気+30 ・失敗→ヒロインが中期入院、全隊員の士気-30 ※「金の延べ棒」発見場所例:通信室(右奥)、会議室(カウンター)、校舎玄関(靴箱) ※「危険物を探す」に挙げられているような場所や、前にアイテムを拾った場所を 探しているとそのうち見つけることができるようになる模様。 このイベントが発生する日は朝からヒロインがいない テレパスを使っても表示されない 機密文書奪還 13時45分以降にハンガー前へ進入時 クリア条件:共生派の発見(30分) ※体育館裏、日暮坂、通学路のいずれかのマップに移動すると成功 成功→全隊員の友情+10 失敗→ 情報が筒抜け 12時を過ぎると突然発生 出撃(敵からの奇襲) 共生派の遺留品 12時を過ぎると突然発生 出撃(大防衛作戦or敵への奇襲作戦・発生時の文章が微妙に違う) 信頼回復 朝に校舎玄関進入時 クリア条件:ヒロイン&友人の信頼+10(360分以内) 成功→信頼を回復したというメッセージ 失敗→ 新型兵器の受領 朝一で発生。 零式栄光号砲戦仕様がハンガーに。 隊員士気+20 共生派の襲撃 16時に通学路進入時 クリア条件:体制を立て直せる場所へ移動する(15分) ※ハンガー入り口へ移動すると成功 成功→特になし 失敗→友人が長期入院 戦場で決戦 12時を過ぎると突然発生(共生派の襲撃を経験すると近日中に発生。未見でも起きる) 出撃(敵からの奇襲) 勝利すると翌々日に凱旋ED 敗北すると翌々日に撤退戦 撤退戦 朝一番に上官登場、撤退戦開始(機動防御作戦) 勝っても負けても撤退ED 「疫病神」ストーリー ''[発生条件]'' 初日の朝に校門へ進入 どうやら疫病神に取り憑かれたらしい 背中を叩かれる 5限目終了直後に教室で発生 何者かに背中を叩かれる 何者かの気配がする 5限目終了直後に教室で発生 主人公が人のものではない気配を感じ取る クリア条件:気配の正体を探し出す(60分) ※発見例=時間割表前の机・教壇 成功→電子妖精入手 失敗→体力-1 戦闘記録シナリオのメインストーリー 戦闘記録オープニング 「シュークリームナイト小隊」紹介文 キャラのプロフィール 戦没者広報 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→ウォードレス兵) 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→幻獣) 進め、進め。<中隊指揮官の言葉>/我に続け(ぬいぐるみ→キャリア) 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 ※オープニングがキャラクターのプロフィールだった場合は、翌日(3/2)に上記の場所に行くことでストーリーが決定する。 朝に村中心部裏切り者の処罰目撃イベントで選択→「幻獣共生派」ストーリー 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 朝に食堂前/ハンガー内部「隊員の出迎え」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 朝に会議室上官から模擬戦への参加を要請される→「宿敵」ストーリー(模擬戦) 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし 昼に会議室/日暮坂「英雄の死」イベント→「英雄の敵討ち」ストーリー 「ペンタ復讐戦」ストーリー 他のストーリーの開始イベントが発生させられなくてもこのストーリーに入れば中途エンディングが可能。 [発生条件] 「作戦目的「敵司令幻獣の撃破」、TGがペンタ第5世代(ペンタ5と表示される)」の戦闘で敗北する。 [ストーリーの流れ] 1. ペンタ第5世代への復讐を誓う 通常戦闘で時々遭遇する、TGが“ペンタ5”の「敵司令幻獣の撃破」で敗北する。 この作戦では撤退は不可能なので、PCが攻撃を受け倒される必要がある。 その戦闘でのTGがペンタ第5世代ならば、TG以外の敵に倒されても可。 PCが昏睡状態になった瞬間に、以下のメッセージが表示され戦闘は終了。表示されなければ、フラグが立っていない。 気が付くと、衛生兵の車両の中だった。 自分は生きている…。 作戦は惨敗。(以下略) PCの死亡の恐れはないが、仲間はあらかじめウォードレスを外して出撃させないほうが安全。 2. 上官登場イベント ペンタ第5世代に破れ気落ちしてる○○(PC)の前に上官が現れる。 PCが退院後のある朝、一日開始直後に上官が現れるイベントが発生。 上官からは、「もっと強くなれ」と言われる。 なんらかの条件があるらしく、退院日や退院の数日後に来ることもあれば、一ヶ月後または最終日になっても来ないこともある。(戦闘要員の士気が関係?) 3. 情報提供イベント 上官登場イベントの翌日以降に発生。 一日開始時に上官が再び現れ、ペンタ第5世代の出現情報をPCに伝える。 発生はランダムらしく、ロードし直すと起きたり起きなかったりする。 いくつか種類がある。 A.情報が知りたければ、ヒロインを生体実験体として引き渡せ。 B.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「奴らも本気になったというところか。良くやった」 C.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「しかし気を付けろ、奴は以前にも増して強力になっている」 D.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「敵に惑わされず冷静に対処してくれ給え」 内容もある程度ランダム性があり、リセット&ロードにより変化するが、その時の状況によって来る種類は限られているようだ。 Aで差し出したヒロインは死亡扱いで、一枚絵を見ていてもキャライベントクリアにならない。 ヒロインを差し出さない場合は、何日か経てばまた上官に呼ばれるイベントが起こる。 差し出したくなかったら、A以外が来るまでずっと断ってもいい。 4. 復讐戦イベント戦闘 情報提供イベントの直後、戦闘開始となる。作戦目的は「敵司令幻獣の撃破」。 上官には「準備を怠るな」などと言われるが、準備してる暇などない。 戦闘の翌日に発生することもあるので、前もって予備機を用意しておこう。 戦闘中、セレクト画面でTGにカーソルをあわせると、「復讐すべき敵」と表示される。 情報提供イベントの種類により若干の変化あり。 A、B、D:戦闘開始時、TG撃破時にイベント発生。 C:戦闘開始時、TG撃破時、およびTGの姿が視界に入った時にイベント発生。 5. エンディング 復讐戦に勝利した翌日、エンディングとなる。 [注意事項等] 通常戦闘でペンタを倒してもシナリオは終わらない。 あくまで、朝開始時に自室からではなく、会議室に上官に呼ばれて戦闘開始、ペンタ第5世代戦に勝って、エンディングになる。 通常戦闘で倒しても、その後上官に呼ばれるイベントは起きる。 TG戦が早すぎるとミノタウロスが司令官のときもある ペンタ5以外の時にやられても復讐戦は発生せず 恐らく戦闘記録でしか発生しない。 「幻獣共生派」ストーリー ''[ストーリーの流れ]'' 1. 選択肢 開始イベントで裏切り者の処罰について、感想を述べる選択肢が現れる。 下2つのどちらかを選ぶとストーリーが進む。 2. 部下がよそよそしい 部下の信頼回復イベントが起こる。(校舎玄関・会議室・食堂前) 3. ヒロインへの圧力 (結果が「勝利」だった戦闘の翌日に発生) ヒロインが上官に呼び出され、圧力をかけられる。(校舎玄関・会議室) 4. 襲撃 (ランダム発生) 部下(級友2で固定?)に襲撃される。(校舎玄関・会議室) 勝敗は関係なし? 5. 幻獣共生派の接触 (ランダム発生) 朝、通学路で幻獣共生派と接触。会話の選択肢はどちらを選んでも戦闘になる。 戦闘の翌日、自動的に上官に呼び出される。 そのままEDへ。 白では奪回+防人+銀剣+ヒロインと超絶+万翼長、締めに救出作戦大勝の翌日にほぼ発生していたが、果たして今回は? 「宿敵ストーリー」(模擬戦) 議会名誉勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のストーリー開始イベントを起こしていない状態で、初日に会議室へ行く。 戦闘記録初めの日からいきなり模擬戦闘。模擬戦に勝てばストーリー開始。 模擬戦は彼方A型5体が敵。司令官(TG)を倒せば終了。倒せなくても勝てばいい。 以後、ライバル(自動生成キャラだが顔と名前は決まっている数人の中からランダムで選ばれる)との絡みでストーリーが進む。 OPが部下へ挨拶だったら→二日目朝一の会議室で模擬戦闘。 人型戦車納入→模擬戦闘無し。 [ストーリーの流れ] このストーリーの各イベントは、朝一に何かする暇も無く始まった瞬間にイベント開始。 イベント発生はランダムだが、大勝した翌朝(日曜日でも)にイベントが起きる可能性が高い。 1. ヒロインの引き抜きイベント ヒロインの信頼を10あげる。 成功/ヒロインの愛情+50 発言力-2000 失敗/ヒロイン転属 前線要員の信頼-30 成功失敗にかかわらず、20%の話にはつながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 2. ライバルの視察イベント 同行する/自分の士気-20 放っておく/他の隊員2名の士気-10。 付き合っても付き合わなくても、20%の話につながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 3. 生存率20%の作戦イベント戦闘 上官に呼び出されて困難な作戦に推薦される。 翌日戦闘になり、勝てば議会名誉勲章。 4. 生存率20%の作戦後の視察イベント 通常の視察イベントと同じように発生。 選択肢を選んだ後、ライバルに共闘を持ちかけられる。 選択肢により、共闘の作戦が変わる。 同行する→敵司令幻獣の撃破 放っておく→防衛作戦 自分と相手の戦果のどちらが高いかで結果が決まる。 勝っても負けても翌日にエンディング。 司令撃破では、戦果が上回るだけではライバル失脚には至らない。TGの撃破が条件か? 防衛作戦では、戦果が下回っても戦闘に勝てばライバル失脚。 ただし、友軍を?%以上使用すると勝ってもエンディングにならない模様? 議会名誉勲章をもらう前に、このイベントが発生する事もあるので要注意。 5. エンディング 共闘戦の翌日、ライバルに勝っても負けてもエンディングとなる。 ライバル名油川 寛太 国原 幸樹 矢部 岩雄 類家 弓美 砂本 茶々子 峰岸 佳代 今回は20%作戦の発生率が飛躍的に上昇しています。 3月上旬でストーリー自体を終わらせることも可能。 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 勝利勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 ''[ストーリーの流れ]'' 1. 戦闘【英雄の死】 昼に会議室に行くと戦闘が発生。友軍の英雄と共同戦線。 勝利後に、敵の増援が来て、英雄が戦死する(敗北でも進行可能) 2. 司令官来訪 英雄が戦死した翌々日の朝に発生。 上官から呼び出され、「新たな英雄となれ」と言われる (翌々日以降の朝になるケースもあるようだ) 3. 英雄の家族地域の救出(ランダム発生) 一日の開始時に、英雄の墓参りに行く。(イベントいきなり始まる) そのまま、民間人救出戦闘。(普段と変わらず) このイベントは飛ばされて英雄の代理作戦が起こる場合もある。 4. 思い出の地(ランダム発生) 朝、一日の始まりと共に出撃命令が下る。(上官は登場せず、一日開始後に即戦闘となる) 作戦は、司令幻獣(ペンタ第5世代)の撃破。 何度か繰り返し発生することがある。 家族救出と同じく、これが飛ばされて英雄の代理作戦が起こる場合もある。 5. 英雄の代理作戦(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) 大攻勢作戦?を行う。(普段と変わらず) 勝利以上で、勝利勲章が貰える (引き分けだと貰えない) 6. 仇討ち(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) TG撃破作戦 TG(ナイトメア)を撃破で勝利。負けると翌日バッドエンドになる。 7. 新たなる英雄誕生(6の翌日朝自動発生) 上官から褒め称えられ、エンディング。 英雄名桑木 秀一 日浦 茂 町屋 剛司 市倉 知世 本橋 恵美 野呂 祥子 神話シナリオのメインストーリー 12~16時の間に校舎玄関・校門・会議室に移動すると各ストーリーのヒントイベント。(ヒントが勝負形式の場合は日暮坂・食堂前) 条件を満たしても終わらない場合は、3時に強制的に帰宅させられるまで時間を潰すのを繰り返すと比較的すぐ終わる。 過去の記憶探しのストーリー以外は見なくてもクリア可能。 ただしヒントイベントもランク上げに影響し、またパターンが多数あるためSランクを目指すなら見ておいた方が無難。 神話オープニング りゅうのおはなし いぬかみさまのおはなし ねこかみさまのおはなし とりかみさまのおはなし うさぎかみさまのおはなし イントロダクション 世界の最終防衛機構、絢爛舞踏 メイデアの姫君 ブルガリアの時計盤(十二支の猫の話) 魔術 煌く戦いの数々 漢字二文字で何がわかる 機体に刻まれた碑文 空に穴 絶望的な状況 注)基本的にオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは無関係だが、「絶望的に状況が悪くなれば悪くなるほどに燃え上がる感情がある。~風が、吹いていた。」で始まるオープニングの場合のみ ○英雄を探す ○巨大幻獣を倒す宿命 のメインストーリーからプレイヤーによる二択となる。 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「絶望的な状況」オープニングの場合を例外として「初日の最初の移動場所が以下のどの場所だったか」でメインストーリーが決まる。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 朝に日暮坂・体育館裏・ハンガー前猫神からの力添えイベント→「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「英雄を探す」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「平和を探す」ストーリー 失われた記憶イベント→「過去の記憶を探す」ストーリー 離散者心配イベント→「離散者を探す」ストーリー タライイベント→「よき神々」ストーリー かつての輝きを取り戻すイベント→「伝説のエース」ストーリー 朝に食堂前・昇降口タライイベント→「よき神々」ストーリー ハンガー内部物足りなさイベント→「恋人を探す」ストーリー 物足りなさイベント→「平和を探す」ストーリー 注)他のイベントを起こさずにハンガー内部へ移動するには、一緒に訓練(技能訓練)を使うしかない 注)朝と昼休みに発生する「猫神からの力添え」イベントは、どのメインストーリーに分岐するのか、により以下のヴァリエーションあり。どのストーリーになるかはランダム。 巨大な幻獣を倒す宿命 ステータスアップなし 英雄を探す 体力+50 運動力+50 平和を探す 体力+30 気力+30 運動力+30 軍事知識+30 器用さ+30 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー クリア条件:絢爛、超H目標撃破作戦勝利以上 EDタイミング:超H目標撃破作戦で勝利の翌日の朝 絢爛舞踏受賞後に、ランダムで朝一に超H目標撃破作戦発生。3 00まで粘るとヘカトン戦発生しやすい模様。 ヘカトン戦の難易度は今作でも最高級。あらかじめ人型戦車を揃えておくか、友軍を200%使用し航空支援も活用すると楽。ただし友軍が多い場合にはフリーズしやすいので注意。 ヘカトン戦は必然的にそのらせんの最終戦になるので、発言力を稼いだり温存したりする必要は全くない。 戦力予算値は無視して強力な部隊を編成し、苦しいようだったら発言力をありったけ使って航空支援を要請する。 白の章と違い、ヘカトンの致命部位は70。また、目標を100%撃破しても戦闘が終わらず、敵が撤退し終えるまで戦闘が続く。 「離散者を探す」ストーリー 発生キャラ:結城・深澤・先内 クリア条件:銀剣突撃勲章、戦況優勢、階級を千翼長以上に上げる EDタイミング:条件を満たして朝/昼休み/夕方に校門/食堂前/日暮坂/ハンガー前に移動するとランダムで終了。終わらない場合は翌日以降に再度挑戦を繰り返す。 「英雄を探す」ストーリー クリア条件:火の国 絢爛 車両・統率・参謀L3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から5/31までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 絢爛舞踏はそのらせんで再取得が必要。 「平和を探す」ストーリー クリア条件:戦況が優勢 黄金突撃勲章 火の国 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から5/31までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣・黄金突撃勲章は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「恋人を探す」ストーリー クリア条件:火の国の宝剣、戦況を優勢にする、恋人を作る タイミング:全ての条件を満たした翌日から5/31までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「伝説のエース」ストーリー 発生キャラ:竜造寺・先内・エステル・善行 ・小島・村田・谷口・岩崎・瀬戸口・野口 クリア条件:火の国の宝剣 統率・参謀・車両LV3、クラスメート全員から信頼 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から5/31までの間の朝にランダムで突然終了 信頼はそんなに多くなくていいらしい。好物あげるだけでいいという報告あり。心配なら150あれば安全?なお、伯爵、風間、スキピオは対象外。 「過去の記憶を探す」ストーリー 発生キャラ:源・芝村(英吏)・斉藤・柱・神海 クリア条件:PCキャラの思い出の品を3つ探す EDタイミング:条件満たした翌日から5/31までの間の朝にランダムで突然終了 ''[関係修復]'' 最近○○の態度が冷たい 友情/愛情/信頼値どれか+10 (このイベントを見ていなくても先に進む) ''[記憶探しイベント1つ目]'' 1:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる、もしくは決闘を受けて勝つ→目的の場所の情報 2:目的の場所まで180分以内に移動 3:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(幼い頃の写真入手) ''[記憶探しイベント2つ目]'' 4:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる、もしくは決闘を受けて勝つ→目的の場所の情報 5:目的の場所まで180分以内に移動 6:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(おもちゃの指輪入手) ''[記憶探しイベント3つ目]'' 7:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる、もしくは決闘を受けて勝つ→目的の場所の情報 8:目的の場所まで180分以内に移動 9:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(昔書いた作文入手) 9後、ランダムで1日開始時クリアとなる(リセット&ロードで粘るのも可) 目的の場所例:校舎玄関(下駄箱)、ハンガー入り口(赤ランプ)、体育館(画面に向かって入り口右の壁)、会議室(カウンター)、ハンガー内部(訓練場所右の壁))、保健室(体重計) ・拾ったアイテムは譲るなり捨てるなりお好きに。イベント進行には支障無し。 ・情報を提供してくれるキャラはランダム(?) ・ヒントイベントで「話せない事情でもあるのだろうか」の文章後、情報提供キャラが表示され「・・・。」となった場合、情報提供者が死亡する。その場合は情報提供を受けた時点で一日が終了し、「目的の場所に移動」以降のイベントは翌朝発生する。 ・探していたものと違うものが見つかる場合があるが(イヤリング)、その場合はやり直し(2つ目で失敗したら2つ目から) 「よき神々」ストーリー(タライ) クリア条件:銀剣突撃勲章、火の国の宝剣、幻視・同調LV3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から5/31までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 その他サブストーリー 「憲兵」サブストーリー(戦闘記録のみ) (憲兵=級友4で、席は真ん中の列の一番後ろ。ただし死亡者や配置変更が出るとズレる場合あり) 1.家捜し 朝起きると、家が荒らされている。 戦闘班の4人に話しかけ「会話を交わす」を選ぶ・一定時間経過する・1日が終わるのどれかで終了。 発生はランダムで、リセットすると起きたり起きなかったりする。 2.ヒロインとの仲を妨害 放課後の廊下に出ると発生。ヒロインの愛情上げイベント。妨害は必ず憲兵席の部下 通常でも似たようなイベントが起こるが、成功時に「人気が出るのも困ったものだ」ではなく、「裏には何があるのだろうか」と出る 3.憲兵告白 場所:校門 時間:朝~放課後(16 00過ぎでも起こることを確認) 教室真ん中一番後ろの席の部下に憲兵だと告白され、ヒロインの友情上げイベント発生。 成功しても、失敗しても「別に怪しくはなかった」となる。 条件は不明だがランダムではない模様。 4.尋問(放課後自動的・何度も発生・作戦は防衛で固定) 憲兵には逆らえない→現戦況で起こりえる最高難易度+1の戦闘。友軍あり ここから出せ!出撃する!→普通の戦闘 憲兵とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 戦闘に勝利できなかった場合、軍事法廷ENDのフラグが立つ。 (戦闘直後ではなく、数日後に突然、軍事法廷ENDとなってしまう。) 5.監視(何度も発生) 放課後廊下に出ると発生。 憲兵の視線を感じる。 6.信頼回復1(何度も発生) 部下の信頼回復イベント発生(校舎玄関) 失敗すると6が発生 7.信頼回復2 上官に呼び出された後、部下の信頼回復イベント(校舎玄関) 4~6の発生順はランダム 信頼回復は単に戦闘に敗北した結果の可能性あり 「UMA」サブストーリー ''[発生条件]'' 夜0時以降に体育館裏に行くと第1章が発生。幻視Lv1と同調Lv1が必要。 強制的に自宅に戻り第2章発生。豪華な弁当2つを要求され一日終了。 その後豪華な弁当を2つ持った状態で再び0時以降に体育館裏に行くと第3章発生。また自宅に戻され第4章発生。豪華な弁当2つと紅茶とコーヒーを要求され一日終了。 要求された物を持ち三度0時以降体育館裏へ行くと第5章発生。自宅に戻り第6章。豪華な弁当2つ要求され一日終了。 夕方までに体育館裏へ行くと第7章発生。 要求された物を持ち0時以降に体育館裏へ行くと終章発生。一日終了。ちなみに弁当は奪われず、翌日危険な弁当となり手元に残る。 数日後の一日開始時、ジャガイモ60kgを入手。 ※進入時に他のキャラがMAPにいると発生しない 鵺の子供を拾う(ヒーローシナリオのみ) ''[発生条件]'' 校門・昇降口・体育館裏・通信室に進入 PCが動物兵器と主従関係にない 迷い込んだ鵺の子供をPCが拾う→厩舎に雷電幼生が補充される 小神族を助ける(ヒーローシナリオのみ) ''[発生条件]'' 朝に通学路進入時。幻視技能は不要。 朝でなくとも発生。14 58に確認 小神族を助ける ランダムで特殊ステータス(神のコブシ・鉄の胃袋のどちらか)取得か、最大気力/運動力/器用さ各+30 小神族が見えるようになる(朝、通学路進入時)これからよろしく→所持金-200、最大気力+2 ご利益なさそう→所持金-200、最大気力+2、体力-1 小神族の嫉妬(朝、通学路進入時)選択肢なし、現在体力-2 小神族は他人には見えない(朝、通学路/校門進入時)選択肢なし、魅力+10 小神族がいなくなる(朝、通学路進入時)探しに行く→目的 小神族を探し出す(60分以内)※マップを移動していればそのうち見つかる成功:魅力+5 失敗:→以後、小神族イベントが発生しなくなる ほおっておく→以後、小神族イベントが発生しなくなる 小神族に供物を(通学路進入時)買ってあげる→所持金-200、魅力+5 断る→特になし 日頃の奉公(通学路進入時)精霊手習得・習得済みの場合は運動力+10または器用さ+10 老人を助ける(ヒーローシナリオのみ) ''[発生条件]'' 朝、通学路に進入 大荷物を抱えている老人手伝う→2時間経過 通り過ぎる→特になし 声を掛けられる(13時45分以降に村中心部へ進入) 上のイベントで民間人を助けた場合のみ 上官に呼び止められる(掲示板に進入) 上のイベントで老人を助けた場合 救急車を呼ぶ(ヒーローシナリオのみ) ''[発生条件]'' 朝、通学路に進入 苦しそうにうずくまっている女性救急車を呼ぶ→2時間経過 通り過ぎる→特になし 声を掛けられる(13時45分以降に村中心部へ進入) 上のイベントで民間人を助けた場合 民間人に文句を言われる(通学路に進入) 上官に民間人から不満が出ていると叱られる(会議室に侵入) 上のイベントで民間人を助けなかった場合 新兵器投入(戦闘記録シナリオのみ) 突然の出撃命令。 さらには移送中に新兵器投入が噂される。 しかし、それらしい動きはどこにも見られない。 そもそも、そんな余力があるのだろうか…。 朝方から狩り出され、作戦は大攻勢作戦。 1)事前に新兵器投入が囁かれ、戦闘終了後、「やっぱり噂だった」とされるもの 2)画面に10 00とタイマーがカウントされ0 00になると新兵器投下、司令官が「よくやった」と言うもの。 3)戦闘終了後、特に何も言われないまま終了するもの。 4)粘っていると大規模な航空支援が来て人類側勝利になる。 上記の3パターン 式典参加(戦闘記録シナリオのみ) 上司の頼みで式典に参加することになった。 会場では勇ましい演説が行われている。 それにしても、 引き立て役として臨んでいるせいもあって、 ひどく退屈だ…。 PCの発言力+500、隊員全員の士気+20 発生場所:校舎玄関/食堂前/会議室/校門/掲示板 発生時間:放課後 式典には「友人」ポジションのNPCが同席する。 遺品整理 戦闘記録で発生。 発生場所:校舎玄関 発生時間:戦死者が出た翌朝にランダム 手紙のことを伝える→NPCの最大気力+30 士気-10 伝えないでおく 雨漏り 食糧難状態(残り100食以下)、衛生兵不在で大敗すると発生しやすい? てるてる坊主/大工道具セット/木材を要求される 場所:校舎玄関 時間:朝~昼? 制限時間:360分 ''[発見場所例]'' 会議室(カウンター)、校舎玄関(下駄箱)、ハンガー内部(訓練場所右の壁) 成功:隊員全員の士気+20 失敗: 情報提供板(質問掲示板ではない) [検証求む]ヒーローで2日目、初日は通過しなかった校門へ、朝10時過ぎにハンガー前から移動した所でタライ落ちし疫病神イベントに入りました。初日という条件は、他のストーリーに入っていなければという条件では無いでしょうか? -- (わぁく) 2011-10-23 21 31 26 ヒーローの「鵺の子供を拾う」の発生条件に「PCが動物兵器と主従関係にない」とありますが、初期雷電所持者以外だと主従関係を結んでいても発生するようです。初日に山羊を陳情し、二日目はイベントが起きないように全員が帰宅する深夜まで粘って厩舎へ行き山羊と契約しましたが三日目に校門で鵺の子供を拾いました。イベントに登場するヒロインを入院させても別のキャラが代役を務めていました。全員帰宅後に動物兵器を厩舎上限まで陳情すればこのイベントは起きなくなるようです。そこまでしてこのイベントを避ける意味があるかといえばアレですが… -- (名無しさん) 2012-05-21 18 32 59 ヒーロー共生派シナリオで配置換えするのはマジ危険です!5/25の朝に作戦会議を提案、同日昼12時に最終戦が起きて勝利。翌26日は水遊び、27日の会議で配置換えを可決しました。28日はイベントなし、29日の朝通学路に出たらなんと共生派の警告(一番最初のイベント)が。27日の会議をやり直して制服変更にしたところ無事29日に凱旋エンドが来ました。以前にも上官に射殺された内通者の後釜キャラを作戦会議で配置換えしたら次のイベントが朝イチ通学路での警告だったことがあったので、共生派シナリオに入ったら配置換えは避けた方が無難かと思われます。 -- (名無しさん) 2012-07-11 02 12 52 雨漏りイベント、大敗して戦況が不利になった時に発生しました。装備と食糧は充分にあり、衛生兵います。 -- (名無しさん) 2013-03-29 10 32 01 ヒーローの「疫病神」はサブストーリーではないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-04-18 17 47 24 ヒーロー幻獣共生派摘発ストーリー、最終戦が引き分けでも撤退戦エンドになりました。 -- (名無しさん) 2013-05-23 23 42 55 番長ストーリーの「腕力で支配」の場面で「ほっとく」を選択しヒロインまたは友人が敗北した後PCも敗北すると、翌日「自信をなくしたPC…」の箇所で友人の挑発の代わりに敗北したキャラが追いかけてきて謝罪してくることがあります。その場合の選択肢は「自分だけの問題じゃない」「堪えられずに逃げる」の二つで、前者を選ぶとPCが立ち直って翌日再戦の流れになり後者を選ぶとバッドエンドになりました。 -- (名無しさん) 2013-07-24 21 42 47 ヒーロー共生派シナリオ 「内部の手引き」が2回目発生。同じPCが関わっていましたが2回とも阻止して成功したにも関わらず、翌日失敗の展開になってしまいました。 -- (名無しさん) 2013-10-08 13 24 35 ここに記載されてないが、雨漏りイベントとねずみが大量発生は同じフラグタイミングのようです。例えば確定して発生する日は玄関に入る時間を1分ずらすとどちらかがランダムで発生するみたいです。それと食料100食以下ですがこれ関係無いと思います4月後半で残りの食料が60日分ある状態で何度も連続で出てますね。。戦況が不利なほど発生する確立があがり、大敗の翌日でなくても発生すると思います。何故なら戦況がマイナス30程で大勝した翌日から3日ほど連続で発生しました。出した順番は雨漏り大工道具で成功。雨漏りてるてる坊主で失敗。ねずみが大量発生成功。この後も大敗や勝利を故意に調整してこの数値くらい維持しましたがこの後も2日連続で続けてとか数回ありました。この後戦況をプラス方向にあげていきましたが戦況が悪い程確立が高い気がします。 -- (名無しさん) 2013-11-08 10 59 03 怪しい人影 時間は関係ない -- (愚者) 2018-02-18 15 47 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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あらすじ 都内、県立高校に通う、美少女の「荒井 桃子」。 彼女はある日の夜、部活帰りに近所の公園に寄るのだった。 其れが、自分の運命を360度変えてしまうとも知らずに・・・・・・ ストーリー 桃子は、宇宙からの侵略者、「もーちゃん」によって脳みそに寄生される。 その瞬間、彼女の幸せな日常が、音を立てて崩れて行った・・・・。 美しかった白い肌は徐々に、黒い体毛に覆われてゆき、体型はぶくぶくと膨れあがっていく。 そう、彼女は「彼」によって寄生され、身も心も蝕まれていったのだ。 半年後・・・彼女は死亡した。 完全に桃子の体を我がモノにしたもーちゃんは、ただ「桃子」になりすまし、生きて行く。 周りの人間は、彼女が彼になったことを知らずに生活して行く。 そして、次々と現れて行く人格。鮮やかなキャスト。 彼と、彼の大根は一体・・・どんな運命を待ち受けているのだろうか。 みんな、ハッピハッピハッピー!!!